|
Возможности графических карт графика
Возможности графических карт, 3D – графика.
Глубина-гпубина, я не твой”, — говорил герой книги Сергея Лукьяненко
Лабиринт Отражений”. Кто том чей, вопрос, конечно, интересный, но малость
спорный, и является темой особого разговора. Сегодня
же мы попытаемся прояснить
понятие “глубина” и то, как она создается. Если
спуститься из фантастических виртуальных миров но
плоский экран монитора, то глубина — это ничто иное, как правдоподобное изображение
на нем трехмерных объектов — ЗD-графика.
... С древнейших
времен народ требовал хлеба и зрелищ. В XX веке хлеб также насущен. Зрелища же прониклись
духом техногенного века. В случае компьютерных технологий “хлебом” можно
назвать общую производительность, а “зрелищами” — производительность подсистем,
критичных для компьютерных игр с использованием ЗD-графики. Практика показывает, что зрелища частенько
становятся важнее хлеба: во всяком случае, о Voodoo знает намного больше людей,
чем об Ultra SPARC (высокопроизводительные
процессоры фирмы Sun). Однако вернемся к нашим баронам — трехмерной
компьютерной графике, которую сегодня иначе как “зрелищем” и не назовешь. Сегодня трехмерная графика — увлекательная, впечатляющая, но
и достаточно сложная область практического применения компьютера.
Так вот ты какой, “третий D”
Условно компьютерную
графику можно разделить на две категории. Первая - это имитация естественных
способов рисования, например “холст, масло”, самая известная программа — Fractal Design Painter. Вторая категория - это программы моделирования, в которых художник уже не контролирует каждый
элемент изображения, лишь определяет композицию и общие законы построения
рисунка. О последних и пойдет разговор. Как известно,
существуют программы, которые по одному лишь числу могут выдать завораживающую абстрактную картину, однако здесь
от художника ничего не зависит. Совсем другое дело — генераторы ландшафтов (landscape generators). На основании сложных математических процедур они позволяют моделировать
реальный мир. В отличие от большинства пакетов трехмерной графики, генераторы
ландшафтов оперируют понятиями близкими к геодезии и метеорологии. Облака,
положение солнца, поверхность суши или гладь моря — вот составляющие, благодаря
которым строятся картины с помощью пакетов такого рода. Пользователь
контролирует только время суток, рельеф местности или направление ветра, а
программа сама воспроизводит обстановку, которая бы сложилась в реальном мире
при данных погодных условиях. Базисом для таких пакетов являются фракталы,
описанные ученым из исследовательского центра IBM Бенуа Маидельбротом.
Фракталы
- это фигура или часть фигуры, которая может быть разбита на элементы, каждая
из которых — уменьшенная копия целого. “Облака - это не сферы, а береговая
линия - не прямая”. Это цитата из книги “Фрактальная геометрия природы”
Мандельброта, Осталось только применить фрактальную геометрию к построению
реалистических пейзажей.
Один
из простейших алгоритмов был разработан довольно давно подразделением Lucas Films
Industrial Light & Magic, фирма делала спецэффекты во
многих современных фильмах “Терминатор 2”, “Газонокосильщик”, “Бездна”,
Годзилла”. Но это современные разработки, фрактальные же технологии стали
использоваться на заре компьютерной графики. Почему именно фракталы “пришлись
ко двору” при генерации ландшафтов, демонстрирует удивительно простой пример
построения горы при помощи разбиения базового треугольника на элементы и их
случайного смещения. Просто и со вкусом, — не правда ли?
Любому
человеку, хоть раз пытавшемуся изобразить на листе бумаги нечто в трех измерениях, известно, что искомый
эффект получается путем соответствующих проекций
характерных линий объекта на плоскость и
использованием плавных цветопереходов (тени). В
данном отношении черный экран монитора ничем не отличается от белого листа бумаги. Единственная сложность состоит в том, что анреально
квакающий монстрик должен иметь несколько более
сложные очертания, чем куб, и быстро перемещаться по экрану, желательно
интенсивно размахивая несколькими конечностями. Причем большинству монстров присущ
инстинкт коллективизма, — стадами
любят ходить. С этой, кок оказалось, достаточно
нетривиальной задачей
любимый “писюк” справляется следующим образом. Собственно “третий D” (D от Dimension — “измерение”) объекта
непростой формы получают путем создания его полигональной модели. В ней
поверхность подопытного разбивается
на многоугольники (Poligons),
путем сопряжения которых и вырисовывается каркас
объекта, от тиранозавра до хлопка взрыва. Вообще
говоря, “многоугольник” — это слишком громко
сказано. В подавляющем большинстве случаев за основу берут всего лишь
треугольники (достигается максимально возможная стандартизация обработки
разнообразных каркасов).
За
создание каркаса отвечает центральный процессор: он вычисляет вершины треугольников, а затем соединяет их прямыми отрезками.
Расчет производится от точки зрения наблюдателя, которая не всегда совпадает с
центром экрана. От размера стороны треугольника зависит и
точность, реалистичность прорисовки элемента
сцены. Перемещение любого объекта осуществляется путем
переопределения координат вершин. Эта операция требует
огромных вычислительных ресурсов процессора: чем более реальное пытаемся
получить изображение, тем больше точек приходится рассчитывать. Все такие расчеты выполняются
над действительными число-ми (числами с плавающей точкой) в специальном блоке процессора — FPU (Floating Point Unit). Именно от производительности
этого блока в основном зависит скорость прорисовки
объекта.
Поскольку
за зрелища народ платит довольно охотно, фирмы-разработчики процессоров
именно в этой области особо рекламируют достоинства
своих детищ. Сегодня реально существует лишь одна технология, разработанная с предельным
вниманием к проблеме вычислений для 3D— 30now! от AMD. Intel пока только усиленно анонсирует процессор с подобной технологией
Katmai. Однако процессоры Pentium
изначально
превосходили своих конкурентов в области
плавающих” вычислений, что позволяет им прекрасно справляться со всеми
расчетами.
Чтобы король не был голым
Однако
проволочные” герои в “проволочной” обстановке создают некоторые неудобства при
стрельбе. Можно долго и уверенно изничтожать безобидное самодвижущееся дерево,
в то время как нечто тихо подкрадется и откушает подствольный
гранатомет. Это в лучшем случае. В худшем — просто откушает. Ну а если мишень
выбрана правильно, то гораздо
приятнее наблюдать действенность своего огня не в виде отлетающих
треугольников, а в виде зелено-кровавых частей чуда-юда. Именно
для достижения подобных спецэффектов первоначальный
каркас покрывается особыми рисунками — текстурами. Сама процедура
нанесения называется Texture Mopping.
Вообще
говоря, с этой операцией справился бы и процессор, но ему пришлось бы работать
весьма долго. Во-первых, хорошие текстуры занимают достаточно много места в памяти, а
во-вторых, собственно их нанесение связано с большими объемами специфических
вычислений. Для ускорения этой процедуры созданы специальные ЗD-ускорители (акселераторы),
которые могут хранить текстуры в своей собственной памяти, а все вычисления
реализуются особой микросхемой (такой здоровенный чип,
делающий всего несколько операций, но очень быстро, почему и нагревается).
Собственно
на уровне текстур и начинается самое интересное в
трехмерной графике: к текстурам применяются различные эффекты для увеличения степени реалистичности изображения.
Эффекты
Наверное,
одним из самых важных эффектов является возможность реакции объекта на источники
света (с учетом точки расположения
наблюдателя). За освещенность отвечают сразу несколько эффектов, имеющих собственные
названия.
Расчет тени — Shading — возможен как применительно к площади, так и для
каждой вершины отдельно. Последний вариант, естественно, при больших затратах
ресурсов дает лучшие результаты. Собственно “тень” получается путем изменения
яркости цвета. При повершинном ее расчете цветопереходы будут более плавными.
Однако
поверхности в реальной жизни не только поглощают свет, создавая тени, но и
отражают его, блестят. В 3D аналогичного результата достигают
при помощи эффекта Environment Mapping. Перемещение затененных и блестящих участков по
поверхности объекта позволяет создать более реалистичное изображение движения.
Поскольку определенный “блеск” может соответствовать каждой текстуре, то комбинирование
таких текстур создаст еще более впечатляющие эффекты.
Для
придания изображению поверхности объекта рельефности, используют эффект Bump Mapping. Его сущность заключается в вычислении для точек
поверхности значений их углубления/выпуклости относительно общего уровня. При
расчете освещенности после этого эффекта выступающие точки получаются более
ярким цветом, а во впадинах, соответственно, более темными. Добавление каждой
точке дополнительного признака при вычислениях достаточно сильно их замедляет.
За
влияние источников света отвечают эффекты Lens
Flaring и Lens Reflection. Последний позволяет реалистично показать
ветровое стекло автомобиля или иллюминаторы Вашего транспортного средства. А
обозначение таких стекол жизненно важно для того, чтобы как можно явственнее
ощутить попадание в стекло камня или пули, ослепление солнечным светом на
крутом вираже жизни.
Следующими
по важности после Световых следует поставить эффекты коррекции цвета.
Эффект Antialising производит сглаживание “лестницы” при
попиксельном представлении линий за счет вычисления среднего значения цвета
между цветами линии и фона. Это, скорей всего, самый “энергоемкий” эффект.
Билинейная фильтрация (Bilinear filtering) решает
аналогичную проблему “лестницы” для текстур. Для подопытного элемента текстуры
выбираются соседи, усреднением цвета которых и получают искомый результат.
Билинейной же она называется потому, что складываются цвета четырех соседей
следующим образом: (а+б)+(с+д). Однако возможно обобщение и для восьми
элементов (трилинейная), фильтрация может, как увеличить качество изображения,
так и сделать его размытым. Трилинейная фильтрация часто используется при
коррекции изображения перспективы (коррекция как таковая тоже может выступать
самостоятельным эффектом).
В
следующую группу можно выделить атмосферные эффекты и эффекты
прозрачности.
Fogging (depth cueing) — “туман (дымка)” моделирует,
как видно из названия, туман, дымку, сумерки. Очень вожен для реалистичного
отображения сцен, происходящих на открытых пространствах, на “свежем” воздухе
(пока не закоптили дымом выстрелов), Также часто используется для уменьшения
объемов вычислений путем ограничения видимости: удаленные в дымку объекты
можно прорисовывать с меньшей тщательностью.
За
прозрачность отвечают два эффекта - Alpha
Blending и Color Keying. Последний определяет частичную прозрачность текстуры.
Обычно применяется для изображения разнообразных зеленых,
или как там повезет с цветом, насаждении. За редкими кустами враг
не спрячется от прицельного огня, а бить по площадям
через непрозрачные пальмы — бессмысленная трата боеприпасов. При использовании Alpha Blending каждой точке текстуры ставится
в соответствие дополнительное значение (в который раз уже1), определяющее
прозрачность пикселя. Чаще всего это 8 бит. В основном этот эффект применяется
для изображения стекло, огня, воды — как текучей (река), так и “летучей”
(дождь). В последнее время больше значения придается
именно прозрачности тех элементов сцены, которые прозрачны по своей природе.
Согласитесь, лучше с берега увидеть акулу в пруду, чем прыгать туда в надежде
вдруг чего найду”. В таком случае чаще всего
отыщешь неприятности. В прозрачной воде акулу можно пристрелить еще с берега, а потом спокойно принять водные процедуры.
Большая
группа эффектов призвана значительно снизить
затраты, привнесенные предидущими.
С
палитрами работают эффекты Dithering (сжатие палитры) и Palletized texture support. Первый позволяет уменьшить глубину цвета для удаленных объектов. При приближении
данной текстуры все параметры цветности восстанавливаются.
Второй эффект заключается в индексировании цветов
палитры, используемых в текстуре. Как правило, количество
необходимых цветов относительно невелико. Индексация позволяет хранить
больше текстур в памяти видеоакселеротора.
Для
обеспечения плавной смены изображений следующий кадр рассчитывается во время
отображения текущего, и помещается в буфер — Buffering. Количество буферов зависит от ряда параметров — разрешения, глубины цвета, доступной памяти видеокарты.
На
различном удалении от
наблюдателя можно использовать разные степени разрешения
текстур — все равно никто не заметит. Такой эффект
называется MIP Mapping, при котором одна и та же текстура рассчитывается для розных разрешений. Как его недостаток можно отметить
изредка возникающие проблемы при переходе от одного разрешения к другому.
Z-Buffering (Z-буферизация)
каждому пикселю соответствует расстояние от
плоскости экрана, координата Z, которая запоминается в специальном буфере. Для всех точек с
одинаковыми Х и Y прорисовывается только ближайшая, определенная по координате Z.
Прочитав
о разнообразных эффектах,
спросим себя: “А зачем мы это делали, а?”. Просто во многих играх пользователь может включать/выключать разнообразные эффекты. Тот, кому уже до
потери сознания надоело настраивать продукты от
дяди Билла (не Клинтона!),
но потребность вошла в привычку, может получить удовольствие “два в одном”,
настраивая трехмерные игры.
Он не Рафаэль
После
просчета всех эффектов надо бы все это как-то
нарисовать. Подобная операция называется рендерингом — Rendering — перенос всех расчетов на
плоскость и вывод на экран. Эту, достаточно длительную операцию. Вам
поможет сделать видеокарта (именно карта, а не
акселератор),
Каким молотком забить гвоздь
Для
программирования трехмерной графики сегодня создан
ряд специализированных API
(Application Programming
Interface), в состав которых и входят
вышеописанные эффекты и методы. Если аппаратура поддерживает данные эффекты — прекрасно,
нет — будет мучиться процессор. Все интерфейсы
можно разделить на две группы: созданные фирмами
под аппаратуру собственной разработки (ЗDfх Glide для Voodoo) и под аппаратуру “общего пользования”, не учитывающие различий
графических адаптеров,
таких как OpenGL (разработка Silicon Graphic”) и Dlrect3D (DirectX, Microsoft). Недавно появилась шестая версия последнего стандарта, которая
имеет все основания
стать стандартом в
индустрии. Обычно поддерживается один или два интерфейса. Причем в зависимости от интерфейса можем
получить не только разницу в цвете, но даже разные сценарии.
Новая жизнь видеоплат ATI
Платы ATI
традиционно пользовались репутацией недорогих универсальных изделий, которые
ориентированы скорее на удовлетворение потребностей “среднестатистического”
пользователя, чем на запросы любителей трехмерных компьютерных игр и
немногочисленной группы профессионалов, которые предъявляют чрезвычайно высокие
требования к графической подсистеме ПК. Иными словами, обладая хорошим
соотношением: цена/качество, платы ATI оставались изделиями массового
спроса со средними, по современным меркам, показателями производительности
при операциях трехмерной графики — весьма существенный недостаток, учитывая
популярность трехмерных игр. Кроме того, пользователи плат ATI сталкивались
еще с одной проблемой — отсутствием драйверов OpenGL,
требующихся для
игры Quake и ее клонов.
Выпуском
новый версий системного ПО для своих графических плат компания ATI попыталась
решить обе проблемы. В комплект входит так называемый Turbo-драйвер,
предназначенный для ускорения программ, ориентированных на стандарт Direct3D и
драйвер OpenGL. Модуль OpenGL, который предлагается пользователям, — это не
полнофункциональная реализация этого стандарта, а всего лишь мини-драйвер,
рассчитанный на применение только в играх, более того, только в играх на базе
графического ядра Quake (Quake, Hexen II, Quake 2).
Модернизация
системы оказалась достаточно простой процедурой. Новые драйверы были испытаны
на двух системах на базе Pentium II с тактовой частотой 233 МГц
и обычного 166-МГц Pentium. Мы сравнивали РСI- и AGP-версии платы ATI XPERT@Play, причем для минимизации влияния емкости ОЗУ на тесты оба компьютера
были оснащены 64-Мбайт ОЗУ (SDRAM и EDO). Мы использовали тест 3D Winbench 98
и ряд прикладных программ как для Direct3D, так и для OpenGL. В
обеих системах мы применяли платы с 4-Мбайт ОЗУ — на сегодня стандартное
значение емкости видео ОЗУ для графических ускорителей среднего класса.
Показатели
системы на базе обычного Pentium после модернизации существенно
не изменились, — оценка по тесту 3D Win-Bench составила 187 баллов, что всего
на 8,5% больше, чем до модернизации. Скоростные характеристики при
подключении различных спецэффектов также увеличились весьма незначительно —
от 7 до 10%. Похожие результаты были получены и на тестах с ПК на базе
процессора Pentium II, причем, несмотря на возрастание абсолютной
величины оценок, их соотношение не изменилось.
Тем
не менее, в целом результаты плат ATI по тесту 3D WinBench оказались
весьма достойными — для сравнения, оценки плат на базе наборов микросхем Voodoo и Riva
составили 382 и 545 баллов для Pentium II и 179 и 152 для системы на
базе Pentium/166.
В
реальных программах мы не заметили существенного увеличения
производительности. Так, например, на тесте Х скорость увеличилась от 57,8 до
59,8, а в Turok: Dinosaur Hunter —от 27 до 32 кадр/с. При этом
качество изображения было вполне удовлетворительным во всех играх, кроме последней,
что связано с особенностями взаимодействия игры и драйверов.
Скорость
работы платы в играх OpenGL также оставляет желать лучшего
всего 7,2 кадр/с в игре Quake II (при “прогоне” встроенного
демо-ролика demo2) и 9,7 кадр/с — в игре Hexen II. Качество изображения в Quake II оказалось
достаточно хорошим, все спецэффекты были реализованы без ошибок, в отличие от
Hexen II, где мы отметили отсутствие фильтрации текстур, что привело к
пикселизации объектов.
Тесты
качества показали, что главное отличие новых драйверов — оптимизация процедур mip-отображения
(они используются для того, чтобы улучшить качество трехмерных сцен за счет нескольких
наборов текстур, которые используются для рисования объекта в зависимости от
степени удаленности наблюдателя). Переходы между уровнями (величина
расстояния, при которой не изменяется текстура, выбранная для, отображения
объекта) стали менее заметными, и в
целом процедура реализована корректнее.
Обновленное
программное обеспечение плат ATI не изменяет расстановку сил на
рынке графических ускорителей, — графические адаптеры ATI по-прежнему остаются изделиями
среднего уровня, которые, однако,
обладают хорошим соотношением “цена/качество”. Мы считаем, что установка
новых драйверов вполне оправданна, хотя быстродействие видеоподсистемы
возрастает не настолько значительно, как того можно было ожидать. Обновление
системного ПО может продлить срок “жизни” имеющейся видеоплаты с набором
микросхем Rage Pro, однако если вам нужна мощная игровая система, то
учтите, что “запас прочности” плат ATI невелик и их производительность
может оказаться недостаточной для тех игр, которые должны появиться совсем
скоро. НПО "Техника-сервис", Газетный пер., дом 9, стр. 7, эт.
3,4; тел. 202-1458, факс 291-8707, www.ts.ru.
Как продлить жизнь 2D-платы?
Что
делать с вашей превосходной 20-платой, с которой вам жаль расставаться? Ответом
на этот вопрос могут стать два продукта, Monster 3D фирмы Diamond (реальная розничная цена 180 долл.) и M3D фирмы Matrox (реальная розничная цена 100
долл.). Данные устройства обеспечивают аппаратную акселерацию Direct3D, дополняющую
функции имеющейся у вас графической платы.
Модель Monster 3D
фирмы Diamond построена на базе акселератора 3Dfx Voodoo 3D и оснащается 4-Мбайт
памятью типа EDO DRAM. Плата совместима со всеми программными продуктами
Direct3D, равно как и с играми, составленными с использованием
API-интерфейсов 3Dfx Glide и
WinGlide, RealityLab
2.0, 3DR корпорации Intel и Render-ware компании Criterion.
Вместе с изделием фирмы Diamond поставляется богатый набор из
10 игровых программ. Плата Monster 3D устанавливается в любое гнездо РС1 и подключается
непосредственно к монитору, а сигнал на нее подается с графической платы через
прилагаемый проходной кабель. Благодаря такой внешней конфигурации Monster 3D
работает с большинством VGA- и 2D-акселераторов для Windows.
Модель Monster 3D
обладает превосходным быстродействием. На наших тестах 3D Graphics WinMark (проводившихся с использованием платы Matrox
Millennium II) она
превзошла самые быстрые 2D-/3D-aKceAepaTOpbi, имеющиеся в продаже в настоящее
время.
Плата
M3D фирмы Matrox оснащена микросхемой PowerVR
РСХ2 компании NEC и 4-Мбайт памятью типа SDRAM. Устройство пригодно для
выполнения любых программ, подготовленных с использованием API-интерфейсов
Direct3D и OpenGL; в комплект поставки входят две программы.
Изделие совместимо со всеми современными
графическими платами. Установите его в
любое гнездо РС1, и 3D-данные будут пересылаться на графическую плату
через шину, причем без применения специального кабеля.
Ко
времени нашего тестирования фирма Matrox еще не завершила отладку
драйверов M3D; на нашей испытательной установке
мы засвидетельствовали повышение быстродействия по сравнению с ситуацией
использования только лишь платы Millennium II,
хотя увеличение скорости было менее значительным, нежели в случае платы Monster 3D.
В
ходе неформального тестирования игровых программ, поставляемых вместе с
каждым продуктом, обе платы обеспечили на большинстве игр частоту кадров выше
30 кадр/с; с помощью обеих можно получить высококачественную ЗD-гpaфику. Какую
бы плату вы ни выбрали, можно быть уверенным, что они обеспечат
ощутимое повышение: ЗD-пpoизвoдитeльнocти — и продлят срок
жизнедеятельности вашей верной 2D-платы.
Изготовители: Diamond Multimedia Systems Inc., San Jose, CA; 408-325-7000; www.diamondmm.com. Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada; 800-844-8302: www.matrox.com.
КАК ВЫБИРАТЬ?
Так
какую же плату приобрести? Испытания, проведенные в лаборатории ”PC Magazine”,
показали, что 2D-6ыстродействие плат всех изготовителей было очень хорошим. Однако ситуация
на рынке ЗD-устройств в последние два года стремительно менялась, так как каждый
поставщик пытался опередить остальных, выпуская новые, все более быстродействующие
ЗD-процессоры. Набор микросхем 3Dfx \bodoo Rush был лучшим на игровом рынке, но
превосходными были и результаты nVidia RIVA. 128,
Rendition V2100 и ATI 3D Rage Pro.
Представители фирмы Matrox (плата G200) и S3 (Savage 3D) утверждают, что их изделия
обладают непревзойденными характеристиками.
Однако
в настоящее время различия в ЗD-пpoизвoдительности имеют существенное значение
лишь для любителей игр. Им необходимо выяснить, какая именно микросхема или
микросхемы рекомендуются для их любимых игр. (Игровые программы, как правило,
оптимизируются для той или иной ИС, поскольку их авторы обычно используют собственный API
изготовителя микросхем, а не D3D.) Пользователям из деловой сферы
прекрасно подойдет почти любая из ныне существующих ИС, при условии, что в их
ПК установлена память достаточной емкости.
Емкость
ОЗУ для буфера кадров — важная характеристика, поскольку она определяет
разрешение и глубину представления цвета, допустимые при формировании данного 2D-кадра.
Любителям игр потребуется, кроме того, дополнительная память для операций 3D-peндеринга. Если вы покупаете плату сегодня, то мы рекомендуем обзавестись памятью
не менее 4 Мбайт, чтобы работать на 17-дюйм дисплее с разрешением 1024х768 и с
правильной цветопередачей (16,7 млн. цветов), оставив при этом свободное
пространство для ЗD-функций. Убедитесь, что память платы можно расширить до 8
Мбайт, что позволит впоследствии перейти к 19-и 21-дюйм экранам и работать с
ними с более высоким разрешением (например, 1280х1024), не меняя графической
платы.
Если
вы располагаете машиной Pentium II, то рекомендуем приобрести
плату, совместимую с AGP, новым широкополосным графическим конвейером,
освобождающим шину РСI от пересылки графической информации. Технология
AGP особенно удобна для рендеринга ЗD-изoбpaжeний, поскольку ее уникальный
режим наложения текстур допускает считывание текстур из системной памяти с немедленным
наложением их на сцену, без предварительного копирования в буфер кадров. Таким
образом, системная память используется как расширение буфера кадров. Испытания,
проведенные в нашей лаборатории, показали, что быстродействие плат AGP чуть
выше, чем у их PCI-аналогов. Кроме того, плата AGP не занимает ценного гнезда
РСI.
Не
столь существенны, но, тем не менее, доставят вам удовольствие такие
мультимедиа-средства, как видеовыходы, благодаря которым можно использовать
телевизор в качестве монитора для показа презентаций и игр на большом экране.
Некоторые графические платы поставляются вместе с ТВ-тюнером, и вы можете
просматривать ТВ-передачи на мониторе. Ряд поставщиков продают сменные
компоненты для записи и редактирования видеоизображений, можно купить и
сменные платы дешифрации DVD, с помощью которых, на своем ПК
удобно просматривать фильмы в формате MPEG-2 со звуком Dolby Digital.
Какую
бы плату вы ни купили, всегда ориентируйтесь на свои сегодняшние нужды,
одновременно не упуская из виду перспективы развития быстро изменяющегося
рынка.
Вгусe 3D
Хит
1998 года - Вгусe 3D (читается “Брайс”), созданному
Metacreation http://www.metacreation.com (эта фирма образовалась после слияния
Metatools (продукты
Koi's Power Tools, Goo, Soap) и Fractal
Design (продукты — Pointer, Ray Dream 3D, Poser).
Вторая
версия данной программы была портирована на платформу PC два года назад, раньше обычные
отечественные пользователи, видевшие Мас'и только на фотографии, пускали
слюнки, глядя на потрясающие изображения, созданные в Вгусе. И вот
(наконец-то!) Metatools сподобилась выпустить его в РС'шиной версии. Безмерная
радость охватило дизайнеров, уже успевших познакомиться с другими генераторами
ландшафтов — Vista Pro и World Construction Set. Первый, хотя и прост в освоении, но качество картинки
оставляло желать лучшего, второй же был ориентирован на воспроизведение
реальных картографических данных, к тому же, имея массу настроек, он довольно сложен в эксплуатации.
Отметим
недавно появилось еще одна программа, созданная московскими разработчиками AnimoTek's World Builder. Она оснащена высококлассными инструментами для
создания рельефа местности и моделирования растений, но также сложна в
освоении.
Несмотря
на такую конкуренцию, Вгусе имеет массу поклонников. Он прост в освоении и
обладает мощными инструментами создания и редактирования трехмерных
ландшафтов. Исходя из собственного опыта, можно сказать: новичок, не имеющий никакого
представления о трехмерной графике, через полчаса создаст неплохую картинку, а
немного попрактиковавшись, с гордостью покажет друзьям свои работы. А теперь
по порядку.
Процесс
создания трехмерного пейзажа в Вгусе 3D прост и легок. Играя, мы творим миры.
Этому способствует и необычность интерфейса, который скорее напоминает панель
управления звездолета (в одном обзоре его даже назвали “прибором для измерения
давления у инопланетян”), нежели 3D-редактор. Такой моделью
интерфейса одни восхищаются, другие ругают, — но она никого не оставляет равнодушным. Бесспорно одно — сегодня Metacreation
законодательница мод в области графических интерфейсов.
Вместо
нескольких отдельных окон для каждой проекции, характерных для большинство 3D-редакторов,
Вгусе 3D имеет всего одно рабочее окно. Такая концепция ближе по духу художнику,
нежели инженеру: Вы кок бы смотрите на бесконечный трехмерный мир через окно
сцены, произвольно меняя угол зрения, выбирая оптимальный ракурс.
Само
трехмерное пространство напоминает модель мира древних: вокруг Земли вращаются
Солнце и Луна. Солнце является источником света, который освещает, вею сцену и
расположенные на ней объекты. Меняя его расположение, можно изменить время
суток и освещенность сцены, можно также создать источники света различных
типов, а само Солнце “выключить”.
Настройки
атмосферы в Вгусе 3D позволяют смоделировать любую природную среду. Великолепное
небо создается всего одним щелчком мыши. Облака могут представлять собой как
плоские бесконечные плоскости с текстурой, ток и объемные (в предыдущей версии
программы их не было). С помощью объемных бесконечных плоскостей, например,
легко воспроизвести эффект горы, вершина которой окутана облаками. Очень
реалистично выглядят в Вгусе 3D водные поверхности, — их с трудом отличишь
фотографий.
(Spline— плавная прямая, проходящая
через две или более точек. Сплайны генерируются по математическим формулам.
Простейший пример сплайнов — кривые Безье.) Проще использовать для этого приложение,
специально предназначенное для таких целей, например, Poser, а затем импортировать DXF-модель в
Вгусе 3D, где уже назначить ей текстуру.
В
трехмерной графике очень важно не только создать хорошую модель, но и правильно
ее раскрасить. Существуют различные алгоритмы визуализации (рендеринга)
трехмерных объектов, из которых наиболее реалистичным и не сверх длительным
считается Ray Tracing (трассировки лучей), позволяющий просчитывать отражение
и преломление лучей света, как поверхностью, так и объемом объекта. В Вгусе
3D используется именно этот алгоритм, а потому и материалы, с которыми можно
работать в нем, разнообразны — здесь и стекло с различными коэффициентами
преломления и отражения, и вода, и металлы и, разумеется, появившиеся в новой
версии объемные материалы (Volume).
Преимуществом
Вгусе 3D является также наличие редактора материалов, с помощью которого
можно смоделировать практически любой материал, смешивая до четырех
процедурных или растровых текстур одновременно. Кстати, в третьей версии из
своих “тайных глубин” на поверхность
вышел Deep Texture Tditor (в предыдущей версии он считался недокументированной
возможностью и зайти в него можно было лишь нажав комбинацию клавиш).
Неотъемлемой
частью любого пейзажа является ландшафт. “Редактирование” гор можно осуществить
с помощью специального редактора ландшафтов
(Terrain Editor),
который позволяет использовать множество различных эффектов и фильтров для
редактирования карты высот ландшафта, в качестве которой используют любое
растровое изображение, что существенно расширяет возможности моделирования.
Однако
если при создании единичной горы проблем не возникает, сотворить горный хребет
уже не так-то просто. Несколько ограничивает возможности Terrain Editor'a отсутствие автоматического расчета русло рек, учитывающего особенности
рельефа местности. Однако, несмотря на эти недостатки, редактор ландшафтов
является мощнейшим средством моделирования в Bryce
3D, но и множества
других объектов сложной формы.
Анимация,
появившаяся в последней версии программы, оставляет желать лучшего: она
недостаточно контролирует ключевые кадры. Однако, используя ее, можно создать
неплохие ролики в стиле “пролет гомерой над городом”, делать заставки для игр
и анимацию для WEB.
В
заключение стоит отметить, что Вгусе 3D — хороший выбор для любого дизайнера
или художника, работающего с компьютерной графикой. Однако и “обычный”
пользователь благодаря ему может приобщиться к увлекательному миру 3D графики.
Что день грядущий нам готовит?
Предсказания
в области вычислительных
технологий дело весьма неблагодарное, ведь
изначально на рынке присутствует несколько монополистов. Но поскольку на рынке
трехмерных ускорителей конкуренция с каждым днем усиливается, — следует
ожидать перехода к одному игровому стандарту.
Поживем, — увидим...
Voodoo Banshee -это не Voodoo Rush.
Чипсеты производства 3Dfx Interactive, несмотря на сильное давление со стороны других игроков рынка, были и
остаются самыми производительными, что и обеспечивает их непреходящую
популярность. Однако при всех достоинствах карты на базе Voodoo Graphics и Voodoo2 обладают серьезным недостатком - они являются чистыми ЗD-акселераторами,
которые необходимо подключать к основной видеокарте. Таким обрезом, рынок
готовых компьютеров до сих пор оставался “неохваченным”. В самом деле, мало
кто из сборщиков рискнул устанавливать в компьютер две видеокарты, значительно
повышая стоимость всей системы. Попытка завоевать этот сегмент рынка с помощью
чипсета Voodoo Rush была неудачной, поскольку в таких картах и 20-составляющая не обладала особыми достоинствами, и Rush
существенно проигрывал Voodoo Graphics по скорости.
Спустя
год после выхода Voodoo Rush компания 3Dfx Interactive предприняла новую попытку,
выпустив 2D/3D-BK-селератор Voodoo Banshee, о карте на базе которого, Creative Blaster Banshee.
Акселератор
оснащен 16 MB памяти и существует в двух вариантах: для шин РСI и AGP. В нашем
распоряжении оказалась PCI-версия. В retail-поставку, кроме собственно акселератора
и CD-ROM с драйверами и утилитами, входит полная версия игры Incoming. С
установкой карты не возникло никаких проблем, правда, мы посоветовали бы
загрузить последние версии драйверов из
Internet - обычно в
первые месяцы после выхода продукта обновленные драйверы включают серьезные
усовершенствования, в первую очередь расширенные возможности настройки, а также
общее увеличение производительности.
Качество
изображения в Windows (2D-cocтaвляющaя) оказалось на удивление хорошим.
Четкая картинка на высоких разрешениях (максимальное значение 1920х 1440) и
насыщенные цвета доказали, что заявления 3Dfx об отличной 2D-графике
не были рекламным трюком. Для настройки монитора
Creative предлагает
утилиты Colorific for Windows (для работы в
Windows) и 3Deep (для
трехмерных игр). С их помощью можно провести довольно быструю и легкую
настройку яркости, контрастности и цветовой гаммы.
Перейдем
к ЗD-составляющей. Акселератор поддерживает следующие API: Glide, OpenGL, Direct3D. Максимальное разрешение 1600 х 1200 с включенным
16-битовым Z-буфером. Недостатком Banshee как
3D-aKceAepaTOpa является
отсутствие поддержки мультитекстурирования. Отказавшись от дополнительного
текстурного процессора, 3Dfx удалось значительно снизить стоимость карты. Обратной
стороной медали оказывается уменьшение производительности в играх,
поддерживающих мультитекстурирование, например в Quake 2 и Unreal. Забегая вперед, отметим, что
это оказалось справедливо лишь для Quake 2, поскольку в Unreal после
установки патча 2.19 (в числе прочих усовершенствований имеется и улучшенная
поддержка Banshee) производительность нового чипсета была не ниже, чем у Voodoo2. Еще
один недостаток - неполная совместимость со старыми Glide-играми. Справедливости
ради следует сказать, что аналогичная ситуация была весной этого года с Voodoo2 —
определенное количество старых игр отказывались работать на новом чипсете.
Однако в течение пары месяцев все уладилось: новые игры распознавали Voodoo2 без
проблем, к старым хитам выпустили соответствующие патчи, а остальные игры
благополучно канули в Лету. То же самое, без сомнения, произойдет с Banshee.
Мы
решили сравнить видеокарту Creative Blaster Banshee с
Creative 3D Blaster Riva TNT и Diamond Monster 3D II. Тестирование проводилось на компьютере
следующей конфигурации: Р11-233/Р11-300 MHz, материнская плата Intel SE440BX, 128 MB SDRAM PC100, жесткий диск Quantum
Fireball ST6.4A. При
тестировании Diamond Monster 3D II в качестве основной видеокарты
устанавливался Diamond Stealth 3D 4000 Pro
Turbo. Для тестов
использовались: Quake 2 V.3.19 (demo1.dm2). Forsaken (демо Nuke),
Unreal V.2.19 (с
помощью патча timedemo.02, измеряющего производительность на заставке Nali castle).
Все
настройки устанавливались из расчета на максимальное быстродействие —
отключалась вертикальная синхронизация и ресурсоемкие спецэффекты (например, antialiasing), снижалось качество рендеринга. Тут же заметим, что драйверы Creative Blaster Riva TNT обладают большими возможностями настройки, чем
имевшиеся у нас драйверы Diamond Viper V550, что и позволило значительно
повысить производительность Creative Blaster, по сравнению с Viper V550 в Direct3D-nrpax. В итоге, в Forsaken Riva TNT показала наивысшее быстродействие. Это еще раз
подтвердило, что семейство Voodoo не лучшим образом поддерживает DirectSD. Banshee находится наравне с Diamond Monster 3D II, минимально отставая от
него на некоторых разрешениях. На Quake 2 ситуация кардинально
изменилась - здесь несомненным лидером был и остается
Voodoo2. Возможно,
отставание от него Banshee объясняется “сыростью” драйверов, а именно —
мини-порта для OpenGL. Настоящей же неожиданностью оказались результаты,
полученные на Unreal. Здесь Banshee не только не уступал, но
временами и обгонял “монстра”, несмотря на отсутствие мультитекстурирования -
либо его реализация в Unreal оставляет желать лучшего, либо
просто переоценивается роль этого спецэффекта в повышении производительности.
Однако факт остается фактом: как по скорости, так и по качеству изображения ни
на Р11-233, ни на Р11-300 особых отличий от Monster 3D II замечено не было. В то же
время игра в разрешении 1024 х 768
смотрелась просто великолепно.
Voodoo Banshee работает на частоте 100 MHz, но есть возможность его
разгона до 110 MHz. Сразу заметим, что даже в номинальном режиме чипсет
ощутимо греется, а жестко прикрепленный радиатор не позволяет установить дополнительный
вентилятор. Так что выше 110 MHz мы разгонять акселератор не
стали, хотя есть данные, что некоторым “умельцам” удавалось достичь частоты 120 MHz (правда,
при этом наблюдалась неустойчивая работа). Разгон незначительно повышает
производительность (в среднем на 5-10%) во всех играх, прирост оказывается
большим на высоких разрешениях, а также при установке более быстрого
процессора.
Riva
TNT тоже имеет запас по частоте (по умолчанию выставлено 110 MHz, есть
возможность разгона до 130 MHz), однако прирост производительности
уменьшается, да и Forsaken в разрешении 800 х 600 и выше зависал через пару минут
после старта демо-записи. Так что разгонять акселераторы на базе Riva TNT мы
бы не советовали.
Общий
вывод о Banshee по итогам тестирования можно сделать следующий: на Glide и Direct3D-nrpax производительность находится практически на уровне Voodoo2,
отставание наблюдается лишь в OpenGL Результат, мягко говоря,
неожиданный, поскольку было опасение, что Banshee
станет аналогом
пресловутого Voodoo Rush. К счастью, этого не произошло.
Подытоживая
вышеприведенное, можно сказать, что 3Dfx Interactive удалось, наконец, выпустить
отличный 2D/3D-чипсет по приемлемой цене, который способен серьезно изменить расстановку
сил на этом секторе рынка графических акселераторов.
Видеокарты предоставлены компанией DiaWest: тел.
(044) 440-2100
Bravado 1000
Bravado 1000 фирмы Truevision полностью соответствует запросам S-VHS. Для
преобразования последовательностей кадров в цифровую форму эта карта
использует метод YUV-4:2:2 (называемый также Chroma
Subsampling). При
этом цветоразностные составляющие YUV-видеосигнала записываются с половинным
разрешением по сравнению с сигналом яркости. Такой метод применяют и
профессиональные системы.
Bravado поддерживает стандарт PAL с 25 кадрами в секунду при
разрешении 768х576 точек и NTSC с 30 кадрами в секунду и
разрешениями 640х480 и 320х240 точек. Минимальное сжатие M-JPEG
составляет примерно 5:1, максимальное — около 100:1. Карта имеет два
компонентных и один S-VHS вход и компонентный и S-VHS выходы. Для установки Bravado
рекомендуется Pentium-90, оперативная память 8МБ, SCSI-адаптер для управления
быстрым жестким диском емкостью не менее 1ГБ и Windows 95. Кроме того, для установки
карты необходим свободный PCI-слот.
В
комплект поставки входят полная версия Adobe Premiere 4.2 и сокращенные версии Adobe PhotoShop LE и Crystal Flying Fonts LE.
Изготовитель: Truevision
Como MovieX PCI
Эта
карта чувствует себя как дома в S-VHS-мире. По данным изготовителя, при
передаче данных она должна развивать скорость в 3,8МБ/с в условиях
оптимального рабочего окружения и быстрого жесткого диска.
При
преобразовании в цифровую форму эта карта тоже применяет метод YUV-4:2:2.
Поддерживаются стандарты PAL с разрешением 768х576 точек при
25 кадрах в секунду и NTSC с 640х480 точками и 39 кадрами в секунду.
MovieX работает с разрешениями 384х288, 384х576, 786х288 и
768х576 точек. Низкое разрешение рекомендуется для последовательностей кадров,
которые должны проигрываться на мониторах ПК, в то время как высокое — для
больших телеэкранов. Кроме двух стандартных входов и одного стандартного выхода MovieX имеет
S-VHS-вход и S-VHS-выход. Como предъявляет высокие требования к аппаратному
оснащению: необходим быстрый Pentium с памятью не менее 16МБ, PCI-слотом
и быстрым жестким SCSI- или лучше Wide-SCSI-диском. Важным является то, чтобы
жесткий диск обеспечивал постоянную скорость передачи данных.
Для
производства длинных видеофильмов MovieX может расширяться до гибридной
системы. Фирма Como предлагает пульт управления
Control-X и
видеомикшер Video-X. Облегченная версия пульта управления поддерживает одно
воспроизводящее устройство и одно записывающее. Полная версия управляет тремя
воспроизводящими устройствами и одним записывающим с таймером.
В
комплект поставки карты входит Ulead Media Studio 2.5.
Изготовитель: Como Computer
& Motion
Fast AV Master
Карта AV Master
обеспечивает почти профессиональное качество изображения и звука. При
преобразовании видео в цифровую форму и сжатии (метод M-JPEG) она, по данным
изготовителя, выходит на скорость передачи данных в 5МБ/с. Качество изображения
соответствует стандарту S-VHS.
Высокое
качество функционирования AV Master обеспечивает новый чип фирмы Philips (SAA
7145 R2, называемый также Panthera), режим
PCI-Bus-Master и
имеющийся на карте буфер емкостью 512кБ. В то время как в обычных
PCI-Slave-картах процессор компьютера вынужден брать на себя передачу
видеоданных, AV Master сам управляет шиной и таким образом разгружает
процессор.
Однако
с предлагаемым картой быстродействием обычные системы могут иметь проблемы:
предел скорости их контроллеров жестких дисков и видео в большинстве случаев
лежит в районе 3 - 4 МБ/с.
AV Master обрабатывает не только видео-, но и аудиоданные,
обеспечивая стереозапись с качеством CD. Эту работу берет на себя
собственный звуковой процессор. Карта имеет вход и выход S-VHS, выход FBAS и
адаптер FBAS-Y/C для подключения видеомонитора или телевизора; для ввода
и вывода звука имеются два 3,5 мм гнезда.
В комплект поставки
карты входит программное обеспечение для видеомонтажа
Mediastudio 2.5 VE фирмы Ulead. Кроме
программы Application Capture фирмы Media Studio и
Microsoft Vidcap
для Windows 95, фирма FAST предлагает разработанную специально для AV Master
программу Movie Capture 32. Воспроизведение видео без рывков обеспечивает
программа Media-Cache. Благодаря наличию буферной памяти она сглаживает
колебания скорости при передаче данных.
Для AV Master
нужна соответствующая среда: она работает только под Windows 95, но не под Windows
З.хх. Карта требует свободный PCI-слот, допускающий режим Bus-Master,
процессор не ниже 486/DX2-66 и оперативную память не менее 16МБ. Требования к
жесткому диску также высоки: даже 2ГБ диск при хорошем качестве предоставляет
место лишь для коротких последовательностей кадров; на таком диске при сжатии
1:5 помещается восьмиминутный фильм с высоким качеством изображения (1 секунда
соответствует 4МБ). Поэтому фирма Fast рекомендует для
удовлетворительной работы жесткий диск EIDE или SCSI с емкостью 4 ГБ или больше.
Во всю полноту своих
возможностей карта разворачивается
лишь на Pentium-ПК с 32 МБ памятью;
тогда программа обработки видео при полном разрешении выполняется хорошо.
Изготовитель: Fast
Multimedia Поставщик: ITV, Киев,
тел. (044) 444-3443
Fast Aviator Speed
Aviator Speed предназначается прежде всего для начинающих, которые
хотели бы предпринять первые попытки вхождения в мир видео. С помощью этой
карты последовательности кадров могут преобразовываться в цифровую форму и
записываться на жесткий диск. Воспроизведение происходит на мониторе
компьютера с помощью Video for Windows без дополнительного аппаратного
оснащения. Качество изображения при
этом зависит от применяемой графической карты и технических возможностей
используемого ПК.
Последовательности
кадров записываются в специальном стандарте lndeo-3.2 фирмы Intel. Может устанавливаться разрешение 160х120, 240х180 или 320х240 точек при 25 (PAL) или 30 (NTSC) кадрах в секунду.
Карта
оснащена важнейшими интерфейсами: наряду с тремя внешними входами для PAL, SECAM и
NTSC имеются один вход S/Video/YC и два входа FBAS/Composite.
По
сравнению с другими представляемыми картами Aviator
Speed предъявляет
весьма скромные требования к аппаратному оснащению: она довольствуется 486-м
ПК с частотой 33МГц, памятью 8МБ и свободным ISA-слотом. В качестве
операционной системы подходят Windows З.хх и Windows 95.
К
карте Aviator фирма Fast прилагает программу видеомонтажа Ulead Video Studio
2. Кроме того, имеется программа Capture и драйверы для Video for Windows.
Изготовитель: Fast Multimedia
Fast Movie Machine II
Определение
"разносторонне одаренная", видимо, наиболее удачно описывает карту
фирмы Fast: обработка видео с качеством VHS, S-VHS или Hi8 с выводом на ленту, ТВ-тюнер и
видеотекст — все это мирно уживается в одной карте.
Преобразование
в цифровую форму производится по стандарту 4:2:2 как для PAL (25
кадров в секунду) с разрешением 768х576 точек, так и для NTSC (30 кадров в
секунду) с разрешением 640х480 точек. Воспроизведение осуществляется с
разрешением до 1280х1024 точек.
Карта
имеет ТВ-тюнер, который принимает все передаваемые по кабелю или через антенну
программы и подает на видеомонитор. Видеотекст тоже не является незнакомым
словом для тюнера.
Movie Machine имеет все интерфейсы, какие только можно пожелать: два
входа для PAL/Secam и NTSC, один вход S-VHS/YC для S-VHS или Hi8, а также
один вход для сигнала FBAS-Cornposite; кроме того, Movie Machine имеет один выход (PAL, NTSC) с разъемом S-VHS/YC
и разъемом FBAS/Composite. Также имеется стерео- аудиовыход мощностью 2хЗВт.
Movie
Machine довольствуется скромным рабочим местом:
необходим лишь 486-й ПК с частотой 33МГц, свободным ISA-слотом и 8 МБ памяти.
Операционной системой является Windows З.хх
или Windows 95.
К Movie Machine
прилагаются программы Movie Studio для монтажа и Movie TV для
по кадрового воспроизведения телефильмов.
К
карте выпускаются два аппаратных расширения: с помощью
M-JPEG-pac-ширения
можно записывать и воспроизводить цифровое видео в стандарте M-JPEG,
преобразовывать в цифровую форму все 50Гц (PAL) или бОГц (NTSC) полукадры или
отображать видео на экране, а MPEG-расширение проигрывает, преобразованные в
цифровую форму видео в стандарте MPEG-1 и предоставляет аудио
поддержку.
Изготовитель: Fast Multimedia
Miro Video DC20
M-JPEG-видеокарта
фирмы Miro обеспечивает качество S-VHS. Имея максимальную скорость передачи
данных 3,1МБ/с, она предоставляет необходимые для этого технические
возможности. При преобразовании в цифровую форму карта Miro использует метод Chroma Subsampling, то есть метод 4:2:2.
При
преобразовании в цифровую форму к услугам пользователя различные разрешения от
384х288 точек до полного стандарта PAL с 768х576 точками при 25 кадрах
в секунду. Минимальная степень сжатия Miro при этом составляет 7:1. Стандарт
изображения может устанавливаться произвольно. Наконец, в качестве соотношения
размеров сторон кадра предлагается обычное отношение 4:3 и стандарт 16:9. Тем
самым обеспечивается иллюзия настоящего кино.
Если
говорить об интерфейсах, то DC20 имеет по одному компонентному и одному S-VHS
входу и выходу. Хотя видео может отображаться с помощью графической карты на
мониторе ПК, однако плавных изображений при этом ожидать нельзя. Лучше, если
отображение возьмет на себя внешний телевизионный монитор.
DC20
предъявляет некоторые требования к аппаратному оснащению: хорошо бы, чтобы
это был быстрый Pentium-ПК с памятью 16МБ и свободным PCI-слотом; к тому же
должен быть быстрый жесткий SCSI-, SCSI-2, EIDE- или лучше Wide-SCSI-диск, чтобы
достичь требуемой для S-VHS скорости передачи данных от 2 до ЗМБ/с. Наилучшие
результаты достигаются под Windows 95. Карта Miro поступает с
объемным пакетом программного обеспечения: наряду с усеченными версиями Adobe Premiere LE и Adobe PhotoShop 2.5 LE к карте придается трехмерная
программа Asymmetrix 3D/FX. Запись видео под Windows З.хх берет на себя модуль Capture фирмы Adobe; для Windows 95
фирма Miro поставляет 32-битовую программу
VIDCAP32. При
инсталляции карты помогает специальная конфигурационная программа, которая
проверяет технические возможности ПК и производит соответствующие установки.
Изготовитель: Miro Computer Products
Таrgа 1000
Эта
карта тоже играет в S-VHS-лиге. Она обрабатывает видео с помощью метода Chroma Subsampling, обеспечивая обычное для карт этой категории разрешение 640х480 и
648х486 точек в стандарте NTSC или 768х576 точек в стандарте PAL. Все это
полностью совместимо с Video for Windows.
Кажется, что
разработчики из Truevision не любят кофе: они оснастили Targa 1000
памятью в 8МБ, чтобы повысить скорость обработки. В результате, глоток из
чашки горячего напитка, пока компьютер справляется со своей задачей, придется
делать реже.
Targa
в равной степени обслуживает глаз и ухо. На карте имеется 16-битовый звуковой
процессор с частотой 48кГц, благодаря которому возможно стереозвучание с
качеством CD. Таким образом, можно легко синхронизировать
изображение и звук.
Targa
1000 содержит по одному компонентному и S-VHS входу с соответствующими
выходами и по два стерео входа и выхода для правого и левого каналов. Если этих
возможностей недостаточно, следует обратиться к дополнительному модулю "Targa
1000 Pro Module Upgrade", который превращает карту Targa 1000 в Targa PRO с
дополнительными видеовходами и выходами.
Идеальным
рабочим окружением для Targa 1000 изготовитель считает, по меньшей мере, Pentium-90 с
памятью 16МБ и быстрым жестким SCSI- или Wide-SCSI-диском емкостью
не менее 1ГБ. Обязателен свободный PCI-слот.
Targa 1000 выпускается со всеми нужными драйверами для
использования Video for Windows под Windows 3.xx,
Windows 95 или Windows NT 3.51.
К ним относятся драйверы Video-Capture или WAV для аудиосистемы. Небольшие
программные инструменты должны поддерживать пользователя при преобразовании в
цифровую форму и воспроизведении последовательностей кадров.
Изготовитель: Truevision
Video Crunch 2000
С
головы до пят настроенной на качество S-VHS является карта фирмы Diamond Multimedia. Как и для Fast AV Master, чип SAA7145 фирмы Philips и Master-режим шины РС1 разгружают
процессор компьютера, беря на себя управление передачей видеоданных. Степень
М-JPEG-сжатия является изменяемой в пределах от 1:4 до 1:100. При этом карта
поддерживает полное разрешение PAL, NTSC и SECAM в 768х576 или 640х480 точек при
25 и 30 кадрах в секунду. Здесь тоже применяется метод Chroma
Subsampling
(4:2:2).
Мир
видео получает доступ к карте фирмы Diamond Multimedia через компонентный и S-VHS
входы. Таким же путем карта выдает информацию наружу. Имеется специальный
разъем для передачи видеоданных от графических карт или от MPEG-декодеров
фирмы Spea и к ним. Crunch It 2000 своими требованиями к аппаратному оснащению
показывает, что она играет в высшем классе: в качестве минимальной
конфигурации требуется ПК Pentium 90 с памятью 16МБ и свободным
PCI-слотом, поддерживающим режим Bus-Master. Для контроля видеомонтажа
должна иметься графическая карта с высокими параметрами. Не менее важен
быстрый жесткий диск большой емкости.
Карта
работает под Windows 3.xx или Windows 95. Оснащенность программным
обеспечением представляется несколько скудной: кроме различных драйверов для Windows, в
комплект поставки Crunch It 2000 входит всего одна программа видеомонтажа.
Тот,
кто хотел бы остановить свой любимый кадр, может дооснастить Video Crunch It ТВ-тюнером с видеотекстом.
Изготовитель: Diamond Multimedia
AccelGraphics AccelStar II
Микросхема 3Dlabs Permedia 2; 8-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1600х ; х1200 при частоте регенерации 75 Гц.
Плата AccelStar II
фирмы AccelGrap-hics, имеющая отличное ЗD-быст-родействие в среде Windows NT, должна
привлечь внимание как пользователей машин высокого класса и рабочих станций,
так и рядовых владельцев ПК с большими мониторами, нуждающихся в 8-Мбайт
акселераторе с умеренной ценой.
Процедура
установки PCI-вари-анта AccelStar в среде Windows
NT 4.0 была
простой, и мы не столкнулись с какими-либо трудностями при выполнении наших
программ. Для работы с сложным ПО предназначены драйверы OpenGL, Heidi, AutoCAD и Microstation, но не рассчитывайте найти в комплекте поставки
изделия продукты, которые могли бы скрасить часы досуга: в наборе программ нет
ничего лишнего.
В
пользовательском интерфейсе AccelPanel, встраиваемом в диспетчер экрана Windows 95 Display Manager, имеется несколько ценных функций, существенно облегчающих работу с
изделием. В интерфейсе отображаются конфигурация платы, драйверы, версия ПО,
записанного в ПЗУ, и текущие значения установочных параметров. Выбрав функцию Configure
(Конфигурирование), можно настроить такие параметры API-интерфейсов OpenGL и Direct3D,
как режимы перспективной коррекции, параметры буфера и число разрядов
представления пикселов текстуры.
Быстродействие
на нашем 20-на-боре эталонных тестов было исключительно высоким. Как модель
РСI, так и
вариант AGP платы AccelStar II оказались в числе лучших на наших тестах ZD Business Winstone 98, на тестах ZD Business Graphics Win-Mark эти платы также проявили себя
совсем неплохо. Высокое быстродействие на тестах ZD 3D
Graphics WinMark 98
достигается благодаря микросхеме Permedia 2. При субъективной оценке
трехмерных экранных эффектов прозрачность была признана очень хорошей, а
способность платы реализовывать псевдосмешение цветов — отличной.
Поскольку AccelStar II
входит в шесть плат, ориентированных на выполнение сложных задач, мы
протестировали ее и в среде Windows NT. Результаты платы были лучшими
на нашем тесте ZD High-End Winstone 98 при разрешении 1024х768 (и 24-бит цвете),
устройство неплохо смотрелось и в испытаниях с более высоким разрешением.
Если
вы ищете добротный акселератор для Windows NT с 3D-функциями в придачу, то плата AccelStar II
заслуживает первоочередного внимания. AccelGraphics
Inc., Milpitas, СА; 407-531-4465; www.accelgraphics.com.
ATI AII-ln-Wonder Pro,
Xpert@Play, Xpert@Wopk
AII-ln-Wonder Pro: микросхема ATI 3D Rage
Pro; 4-Мбайт память
типа SGRAM (8 Мбайт максимум); разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.
Xpert@Play: микросхема ATI 3D Rage Pro; 8-Мбайт
память типа SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.
Xpert@Work: микросхема ATI 3D Rage Pro;
8-Мбайт память типа
SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.
Три
новые платы фирмы ATI Technologies рассчитаны на применение во всех нишах рынка
графических устройств. Хотя все они построены на базе комплекта микросхем ATI Rage Pro, каждую из
них отличает особый набор функций, отвечающий
потребностям конкретной
аудитории. Xpert@Work — графическая плата, четко ориентированная на применение
в сфере бизнеса; Xpert@Play прекрасно подойдет любителям ЗD-игр и
пользователям, работающим с мультимедиа; а полнофункциональная модель AU-In-Wonder Pro пригодна для выполнения практически любых графических заданий.
Инженеры ATI прекрасно справились с проектированием всех трех устройств.
Компания ATI с
энтузиазмом продвигает на рынок новую шинную технологию AGP, и в настоящее время
предлагаемая фирмой реализация отличается значительно большей функциональной
широтой по сравнению с основной массой графических устройств всех прочих
поставщиков. В платах ATI полностью использованы
преимущества таких компонентов технологии AGP, как исполнительный режим
наложения текстур, конвейеризация команд, передача адресов на боковой полосе и
полный набор протоколов 2х-mode. В результате в продуктах ATI имеются
функции пересылки нужных фрагментов ЗD-текстур непосредственно из
системной памяти в графическую со скоростью передачи в пакетном режиме 528
Мбайт/с.
Процедура
установки всех трех плат одинакова. Чтобы инсталлировать драйверы монитора,
проигрыватель ATI Video Player, клипы MPEG и оперативное руководство с
помощью “мастера” Installation Wizard, нужно просто щелкнуть на
кнопке. Затем на экране Display Properties (“Свойства: Экран”) интерфейса Windows 95
появятся три новые закладки, через которые можно получить доступ к функциям
цветовой коррекции, увеличения, назначения “горячих” клавиш и регулировки
экранных параметров, в том числе выбора частоты регенерации и тонкой настройки
размера/позиционирования. Во всех платах используется фирменный акселератор ATI 3D Rage Pro в
сочетании с быстродействующей памятью типа SGRAM, устанавливаемой в соответствующие
новому промышленному стандарту гнезда SODIMM, что упрощает модернизацию. На
платах также имеется соединитель АМС (ATI Multimedia Channel) для подключения таких
периферийных устройств, как автономный блок ATI-TV или плата DVD.
Платы
отличаются друг от друга в основном подбором вспомогательных микросхем,
соединителями ввода-вывода и входящим в комплект поставки программным обеспечением. @Work в
сущности плата начального уровня для пользователей из сферы бизнеса — оснащается
всего 2-Мбайт памятью типа SGRAM (мы тестировали 8-Мбайт вариант
устройства). Она поставляется с набором серьезных программ делового назначения
Simply 3D, PhotoSuite, WIRL и 3D Models.
Плата
@Р1ау ориентирована на любителей игр и пользователей 3D-программ. В дополнение к функциональным
узлам, имеющимся в модели @Work, плата оснащается встроенным преобразователем
ПК — ТВ и выходами S-Video (“разделенное” видео) и
composite video
(полный видеосигнал) для подключения к внешнему монитору. В комплект поставки
@Р1ау вошли две игры (Formula 1 и
Terracide),
составленные с учетом особенностей набора микросхем, использованного на плате,
а также 3D-6pay3ep WIRL фирмы Vream.
4-Мбайт
плата AU-ln-Wonder Pro фирмы ATI, пришедшая на смену модели,
проектировалась с целью совместить в одном изделии все графические функции,
необходимые для удовлетворения нужд пользователей из малого/домашнего офиса,
владельцев домашних ПК и любителей 3D-urp. AU-ln-Wonder Pro —
очевидно, самая совершенная модель данного семейства — оснащена в дополнение
ко всем функциональным возможностям @Р1ау еще и ТВ-тюнером. На плате также имеются
входной порт S-Video и входной разъем для подключения ТВ-кабеля; таким
образом, в ожидании появления трехмерных программных продуктов можно выбирать
между просмотром ТВ-передач, видеозаписей на магнитной ленте или DVD-ROM.
Вместе с платой AU-ln-Wonder Pro поставляются игра Formula 1 и
программы Macromedia Director 5.0 и
VideoWave
(последняя предназначена для ввода видеоизображений и нелинейного монтажа).
Фирма ATI немало
потрудилась над проигрывателем VideoPlayer, поставляемым вместе со всеми
тремя платами.
Программа дополнена функцией мгновенного повтора в режиме полноценного видео
(кинематографического качества) с регулируемой пользователем задержкой от 2 до
10 с; средством поиска каналов, отображающим на экране выбираемые наблюдателем
миниатюрные картинки, транслируемые по каждому из доступных ТВ-каналов; усовершенствованной
утилитой TV Magazine, с помощью которой можно собрать извлекаемые из видеопотока
текстовые строки субтитров в сводный (transcript) файл (содержащий и отдельные
кадры видеоизображения в цифровой форме), основываясь на ключевых словах и запланированных
событиях. Видеоплейер пригоден для генерирования звуковых записей в форматах MPEG и CD-Audio и
воспроизведения AVI-и MPEG-видеоклипов. После того как плейер обнаружил
плату AU-ln-Wonder Pro, он позволяет воспроизводить видеосигнал, поступающий с
ТВ-тюнера, и сохранять вводимые видеоклипы в формате Indeo
Raw с частотой 30
кадр/с и разрешением 640х480 (предполагается, что ПК имеет достаточное
быстродействие). Качество воспроизведения видеоклипов неизменно превосходное:
четкое, ясное и свободное от мерцания.
3D-тест платы прошли почти столь же успешно, они неизменно
находились в небольшой группе изделий, получавших лучшие оценки; впечатляет
многочисленность реализованных в микросхеме Rage
Pro функций Direct3D.
Если
вы не стеснены в средствах, то вам следует обратить внимание на плату AU-ln-Wonder Pro, которая превосходит свою удостоенную отличия “Редакция советует” предшественницу
AU-ln-Wonder. Модели @Work и @Р1ау станут прекрасным выбором для
пользователей, не нуждающихся во всем спектре функций AU-ln-Wonder
Pro (и не желающих
платить за них). Все три платы заслуживают пристального внимания. ATI Technologies Inc., Thornhill, Ontario, Canada: 905-882-2600; www.atitech.com.
Diamond Fire GL 1000 Pro, Stealth II S220, Viper V330
Fire GL 1000 Pro: микросхема SDIabs Per-media 2; 8-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1920х1200 при частоте регенерации
70 Гц. Stealth II S220: микросхема Rendition V2100; 4-Мбайт память типа SGRAM:
разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 60 Гц.
Viper V330: микросхема nVidia
RIVA 128; 4-Мбайт
память типа SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.
В
1997 г. фирма Diamond выпустила еще один набор превосходных графических
плат, ориентированных на различные секторы рынка. Корпоративные покупатели
обнаружат, что все платы обладают неизменно отличным 2D- и ЗD-быcтpoдeйcтвием, снабжены
зрелыми утилитами установки и конфигурирования, имеют однотипную конструкцию,
что упрощает работу конечного пользователя. Потребители, нуждающиеся в
высочайшем быстродействии для игр или разработки программного обеспечения —
или просто в полнофункциональных, экономичных графических платах, — также
заинтересуются изделиями семейства Diamond.
Все
три платы поставляются вместе с программами инсталляции на CD-ROM, а к моделям
Stealth II и Viper прилагаются “мастера” настройки конфигурации. Все изделия
снабжены развитыми графическими утилитами In Control Tools фирмы Diamond;
платы Stealth II и Viper располагают наиболее широким набором функций, среди
которых цветовая коррекция, настройка “на ходу” частоты регенерации, глубины
представления цвета и разрешения, реагирование на нажатия “горячих” клавиш и
возможности работы с конфигурируемыми меню, доступными по щелчку правой
клавишей мыши.
STEALTH
II S220: ВЫГОДНОЕ ПРИОБРЕТЕНИЕ.
Модель Stealth II
S220 ориентирована на экономных потребителей, а приемлемое 2D- и отличное
ЗD-быcтpoдeйcтвиe делают ее хорошим выбором для массового корпоративного
пользователя и бережливых клиентов, желающих модернизировать графическую
подсистему ПК. В S220 не реализованы режимы с высоким разрешением при большой
глубине представления цвета (самое высокое разрешение в режиме True Color —
1024х768 при частоте регенерации 75 Гц). По функциональным возможностям платы
вполне отвечают запросам типичных пользователей домашних и корпоративных
настольных ПК, но они непригодны, если нужно на большом экране воспроизводить
графику или видео.
В отличие от двух
других плат Diamond, модель S220 предназначена для работы только на машине с
Windows 95, и драйверы для Windows NT отсутствуют. Однако в S220 реализованы
оба API-интерфейса Rendition 3-D, а также Red-line и Speedy, что обеспечивает
полную совместимость со всеми играми, в которых используются драйверы
Rendition, равно как и Microsoft Direct3D. К изделию прилагается и компакт-диск
с шестью 3D-играми.
На наших 2D-тecтax
Graphics WinMark быстродействие Stealth уступало показателям соперничающих
изделий. Оценки на тестах Business Winstone были в целом лучше — отставание от
победителей в данной категории устройств составляло не более 5%, что свидетельствует
о полной пригодности платы для работы с большинством программ делового назначения.
Производительность при выполнении трехмерных операций была значительно лучше:
Stealth оказалась одной из самых быстрых среди испытанных нами плат. Однако
качество воспроизведения видео было не таким хорошим, как у большинства других
плат; при масштабировании изображений в Stealth применяются алгоритмы х- и
у-видеоинтерполяции, но не фильтрации.
V330: НЕПРЕВЗОЙДЕННОЕ 3D-БЫСТРОДЕЙСТВИЕ.
Модель Viper V330 фирмы Diamond
выделяется чрезвычайно высоким быстродействием на трехмерных операциях —
лучшим в данном обзоре, выдающимся качеством воспроизведения видеоклипов,
отличной 2D-пpoизвoдительностью и поставляется с комплектом самых разнообразных программ, который
придется одинаково по душе как любителям игр, так и корпоративным пользователям.
На плате имеются выходные соединители composite video и S-Video для
подключения к телевизору, а также разъемы для TB-тюнера Diamond DTV 2000 и
дополнительных плат ввода видео; эти модули предполагается выпустить в продажу
в начале 1998 г. Фирма Diamond подготовила драйверы для Windows 95 и NT и прилагает к
изделию четыре игры на CD-ROM, пакеты PhotoSuite фирмы MGI, Asymetrix Web 3D,
VR-Creator фирмы Vream и программное обеспечение MPEG-1 фирмы Mediamatics.
Диапазон
разрешения платы V330 шире, чем у S220, и она более пригодна для обслуживания
мониторов с большим экраном. Благодаря трехступенчатой (three-tap) фильтрации
и встроенной функции преобразования цветовых пространств, видеоклипы AVI и
MPEG-1 воспроизводятся плавно и без заметной зазубренности линий при любых
значениях разрешения.
На наших 2D-тecтax
как РСI-, так и AGP-модель V330 получили средние баллы WinMark. И вновь оценки
Winstone (характеризующие производительность всей системы и учитывающие в том
числе и особенности используемых на практике программ) были очень близкими к
результатам лидеров в данной категории. Однако 3D-оценки платы V330 оказались
необыкновенно высокими. Ее быстродействие должно удовлетворить самых
требовательных любителей игр; плата пригодна и для работы с трехмерными
программами делового назначения, которые появятся в будущем.
GL 1000 PRO: ДЛЯ
САМЫХ ТРЕБОВАТЕЛЬНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ.
Специалистам в области графики и разработчикам
3D-nporpaмм предназначены РСI- и AGP-модели Diamond Fire GL 1000 Pro, отличающиеся
прекрасным набором сложных 2D-функций, достаточно высокой частотой регенерации
экрана даже при очень большом разрешении и снабженные комплектом полезных
программ, в который вошли несколько ценных инструментов 3D-paзpa6oтки.
В
GL 1000 Pro имеется Stereo-Graphics-совместимый разъем для подключения
стереоскопических очков, позволяющих разработчикам увидеть трехмерные объекты
в процессе создания 3D-изображений, а любителям игр — воспользоваться программами, построенными
в соответствии со спецификацией StereoGraphics. Комплект поставляемых вместе с
изделием программ ориентирован на разработчиков и состоит из пакетов TrueSpace
3SE фирмы Caligari, 3D Impact фирмы Crystal Graphics и Cosmo Player 2.0
(браузер VRML 2.0) фирмы Cosmo Software.
Помимо
программного обеспечения для Windows 95 и NT, компания Diamond предлагает драйверы
для API-интерфейсов OpenGL и Autodesk Heidi. К сожалению, в GL 1000
предусмотрены лишь базовые функции управления глубиной представления цвета,
разрешением и частотой регенерации и отсутствует возможность калибровки цветов
ценная функция для пакетов разработки, на взаимодействие с которыми
ориентирована данная плата.
На
большинстве эталонных 2D-тестов быстродействие платы GL 1000 Pro было
чрезвычайно хорошим; самым большим достижением оказалось второе место среди
AGP- и PCI-моделей на тесте Win-stone, проводимом при разрешении 1024х786 и
16-бит представлении цвета. Плата хорошо выглядела и на тестах Windows NT
Win-stone, хотя всеми изделиями были показаны близкие результаты. На эталонных
3D-тecтax плата GL 1000 Pro имела среднее быстродействие при незначительном
ухудшении качества изображения.
В
целом добротные функциональные возможности, рассчитанные на работу с высоким
разрешением, и хорошее 2D-быcтpoдeйcт-вие делают плату GL 1000 Pro идеальным
устройством для редактирования графики и видео. 3D-производительность была лишь
средней, но удачный набор драйверов и комплект ПО позволяют изделию сохранять
привлекательность и для разработчиков 3D-проектов.
Diamond
Viper V330 — образцовая игровая плата с выдающимся быстродействием на трехмерных
операциях и отличным качеством воспроизведения видео. Благодаря
полнофункциональному комплекту утилит управления графикой для Windows и более
чем приемлемой 2D-пpoизвoдитeльнocти, V330 подойдет большинству владельцев
домашних ПК и пользователей из сферы бизнеса.
И наконец, любому
ограниченному в средствах пользователю понравятся хорошее быстродействие,
возможность инсталляции с помощью “мастера” и очень низкая цена платы Stealth
II S220. Diamond Multimedia Systems Inc., San Jose, CA; 408-325-7000; www.diamondmm.com.
Intepgpaph intense 3D Voodoo
Микросхема
3Dfx Voodoo Rush; 6-Мбайт память типа EDO DRAM; разрешение 1600х1200 при
частоте регенерации 70 Гц.
Акселератор
Intense 3D Voodoo фирмы Intergraph наверняка придется по душе любителям игр,
желающим иметь плату с превосходным 3D-быстродействием. Пользователи из деловой
сферы могут найти менее дорогой акселератор с более высокой скоростью на
двумерных операциях, но данная плата должна стать хорошим вариантом оснащения
домашней машины, используемой как для игры, так и для работы.
Плата
Intense Voodoo построена на базе набора микросхем Voodoo Rush фирмы 3Dfx (для
3D-onepaций) и 128-разрядной ИС ProMotion фирмы Alliance Semiconductor (для
2D-onepaций). На плате имеются выходные NTSC-порты (composite video) и S-Video
(для просмотра на телевизоре изображений, сформированных компьютером) и
VESA-совместимый 3D-порт для стереоскопических очков.
Процедура
инсталляции программного обеспечения состоит всего лишь из двух шагов:
загрузки драйверов Windows 95 и утилит управления и последующей загрузки набора
API-интерфейсов DirectX. Утилиты управления дисплеем фирмы Intergraph
превосходны: с их помощью можно “на ходу” изменять глубину представления цвета,
разрешение и частоту регенерации и автоматически центрировать экран. Можно
также регулировать резкость, настройку и контрастность выходного видеосигнала,
подаваемого на телевизор; отдельная утилита служит для управления цветом,
яркостью и контрастностью монитора.
В
обширный программный комплект вошли драйверы для DOS, Windows 95 и Windows NT
4.0, a также для API-интерфейсов DirectX 5.0, GameGL, Direct3D и Glide 2.3+
(игровой API, рассчитанный специально на набор ИС 3Dfx Voodoo). Довершают
комплект три 3D-игры. Активная поддержка набора микросхем 3Dfx независимыми
разработчиками должна в будущем способствовать появлению широкого спектра
популярных программных продуктов.
На большинстве
2D-тecтов плата Intense Voodoo показала слабые результаты, хотя ее
быстродействие в принципе вполне достаточно для основной массы ориентированных
на обработку текстов программ делового назначения при типичных значениях
разрешения и глубины представления цвета. Плата попала в первую восьмерку
устройств на наших эталонных 3D-Тестах, уступив изделиям на базе набора микросхем
nVidia RIVA 128 и оказавшись вровень с платами, в которых использована ИС
3Dlabs Permedia 2.
С
помощью утилиты монитора фирмы Intergraph можно регулировать параметры
изображения на экране компьютера или телевизора.
Корпоративные
покупатели могут найти более дешевые платы с лучшим быстродействием при операциях
с 20-графикой. Однако благодаря аппаратным и программным функциям работы с 3D-графикой,
рассчитанным на воспроизведение игр, плата Intense 3D Voodoo остается реальным
конкурентом. Intergraph Computer Systems, Huntsville, AL; 205-730-2000:
www.intergraph.com.
Matrox Millennium II
Микросхема
MGA-2164W; 8-Мбайт память типа WRAM (16 Мбайт максимум); разрешение 1920х1200
при частоте регенерации 60 Гц.
Matrox
Millennium II — превосходный графический 20-акселератор, ориентированный на
требовательных пользователей и специалистов в области графики и САПР, нуждающихся
в проверенном, лишенном изъянов устройстве для сред Windows NT и Windows 95.
Однако фирма Matrox отстает от наметившейся в отрасли тенденции к интеграции
функций 2D- и 3D-ак-селерации, и в настоящее время корпоративные пользователи могут
получить изделия со столь же высоким 2D- и значительно лучшим
ЗD-быcтpoдeйcтвиeм от конкурирующих поставщиков, таких, как AccelGraphics,
Diamond и Number Nine.
Процедура
инсталляции в среде как Windows 95, так и Windows NT 4.0 проста и понятна;
вместе с Millennium II поставляется полный набор утилит управления монитором.
Панель управления MGA Power-Desk дополнена Desktop Navigator — небольшим окном
предварительного просмотра, с помощью которого можно получить быстрый доступ к
находящимся вне экрана областям виртуального “рабочего стола”. Благодаря
программе MGA Diagnostics упрощается задача поиска неисправностей монитора, а
на закладке MGA Settings (Установочные параметры MGA) размещаются описательные
пиктограммы, служащие для настройки параметров виртуального “рабочего стола”
одним щелчком мыши.
Плата
Millennium II может обеспечивать чрезвычайно высокую частоту регенерации
экрана при больших значениях разрешения и глубины представления цвета, что
делает ее удачным выбором для обслуживания мониторов с крупным экраном.
Быстродействие
платы на наших эталонных 2D-тecтax было неизменно одним из лучших, в том числе
и на тестовых комплексах High-End Winstone и WinMark в среде Windows NT. Плата
Millennium II заняла безнадежное последнее место на наших эталонных 3D-тестах,
а качество трехмерного рендеринга было плохим, поскольку в графической
микросхеме не реализованы многие режимы Direct3D. Нуждающимся в расширении
набора 3D-функций фирма Matrox предлагает дополнительную 3D-плату M3D. В ходе
нашего тестирования применение M3D привело к значительному росту скорости
трехмерного рендеринга и повышению качества изображения.
Если
вы играете в 3D-игры или предполагаете в будущем иметь дело с 3D-nporpaммaми
делового назначения, то Millennium II без дополнительной платы модернизации
будет плохим выбором. Однако Millennium II прекрасно соответствует нуждам тех
пользователей, которых заботит главным образом 2D-быcтpoдeйcтвиe. Matron
Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada; 514-969-6300; www.matrox.com/mga.
Number Nine Revolution 3D
Микросхема
Number Nine Ticket2Ride; 4-Мбайт память типа WRAM (8 Мбайт максимум);
разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 73 Гц.
Revolution
3D фирмы Number Nine — графический акселератор высокого класса, ориентированный
на специалистов и пользователей деловой сферы. И РСI-, и AGP-модели Revolution 3D,
выполненные на базе ИС Ticket2Ride — фирменного 128-бит графического
акселератора, — показали великолепные результаты на наших тестах
2D-быcтpoдeйcтвия.
Инсталляция
как в Windows 95, так и в NT 4.0 была чрезвычайно простой, а утилиты
управления Hawkeye (переводится как “соколиный глаз”) фирмы Number Nine
по-прежнему входят в число лидеров среди программ такого рода. Предусмотрены
экраны Board Information (Информация о плате) и Status Monitor (Контроль
состояния), функция цветовой коррекции Color Perfect, инструменты Monitor
Adjustment (Настройка монитора), “горячие” клавиши, средства истинного
аппаратного двукратного увеличения. Кроме того, имеются команды Place Windows
(размещение окон) для центрирования окон сообщений в виртуальной или текущей
области отображения монитора, функции Chameleon Cursor для настройки размеров и
цвета курсора, Resolution Exchange для изменения разрешения и глубины
представления цвета “на ходу”, а также окно Options, с помощью которого
можно задействовать функции Safe Mode (Безопасный режим) в сложных графических
режимах.
Вместе
с Revolution 3D поставляются драйверы для Windows 95 и NT 4.0, Internet
Explorer 3.01 и MPEG-программа сбережения экрана Star Trek. Фирма Number Nine,
предназначая свой продукт для серьезных пользователей из
коммерческой сферы, не включила в комплект поставки трехмерные игры,
хотя это было бы вполне уместно для изделия с такой ценой.
Стремясь
увеличить вычислительную мощность изделия по сравнению с его
предшественниками на базе плат серии Imagine 128, разработчики реализовали
разнообразные 3D-функции, одновременно сохранив высокую скорость выполнения
2D- и видеоопераций. В ходе наших тестов выяснилось, что микросхема Ticket2Ride
прекрасная платформа для игр Direct3D, но эта ИС должна в равной степени
успешно работать и с ответственными программами OpenGL и Heidi в среде Windows
NT, поскольку в ней имеется полный 32-разрядный Z-буфер. Пропускная
способность 128-разрядного тракта связи с памятью платы Revolution 3D
достаточна для решения задач рендеринга, требующих высокой производительности.
В Revolution 3D также предусмотрена блочная запись в ОЗУ в общей сложности 16
Мбайт информации, а 220-МГц ОЗУ-ЦАП микросхемы обеспечивает неизменно хорошую
частоту регенерации при высоких значениях разрешения.
Быстродействие
на наших 2D-тестах Business Winstone и Business WinMark было стабильно превосходным:
плата была лучшей в режиме с разрешением 1024х768 и 16-бит представлением
цвета, а также в режиме с разрешением 1280х1024 и 16-бит представлением цвета.
Revolution 3D заняла первое место в режиме с разрешением 1024х768 и 32-бит
представлением цвета и получила хорошие оценки на наборах тестов High-End
Win-stone и High-End WinMark.
Результаты
платы на тестах 3D Graphics WinMark были не столь выдающимися, хотя ее
быстродействие должно оказаться более чем приемлемым для тех пользователей, которые
будут обращаться к 3D-npoграммам лишь от случая к случаю. Плата разочаровала
при воспроизведении видеоматериалов: поскольку в микросхеме применяется метод
обработки видеоизображения в накладываемом окне, Revolution 3D оказалась
одной из немногих плат, потерявших значительное число кадров на нашем тесте
воспроизведения видео MPEG Video Playback.
В
целом плата Number Nine Revolution 3D стала впечатляющим дополнением к
семейству мощных графических продуктов компании и заслуживает пристального
внимания серьезных профессионалов. Она не предназначена для соперничества с
платами, ориентированными на игровые программы, но располагает достаточной
вычислительной мощностью и функциональными возможностями, чтобы вы могли
время от времени в отсутствие шефа запустить какую-нибудь увлекательную игру,
использующую интерфейс Direct3D. Number Nine Visual Technology, Lexington,
MA; 781-674-0009: www.nine.com.
STB MitPOSD, Velocity 128
Nitro 3D:
Микросхема S3 ViRGE/GX; 4-Мбайт память типа EDO DRAM; разрешение 1600х1200 при
частоте регенерации 60 Гц.
Velocity 128: Микросхема nVidia RIVA 128; 4-Мбайт память типа SGRAM; разрешение
1920х1080 при частоте регенерации 60 Гц.
Компания
STB в данном обзоре представлена одним новым и одним старым устройством. Новое
это Velocity 128, высокопроизводительная и универсальная плата,
предназначенная для любителей игр и массового пользователя. Velocity 128,
обладающая превосходными характеристиками при доступной цене, будет одинаково
хорошо служить как дома, так и в офисе. Более старая плата Nitro 3D уступает в
быстродействии акселераторам последнего поколения, но неплохая скорость при
выполнении 2D-oпepaций и низкая цена привлекут к ней внимание ограниченных в
средствах пользователей.
СКОРОСТИ VELOCITY: ЗА 3D — ОТЛИЧНО, ЗА 2D — ХОРОШО. Плата
Velocity 128 оснащается стандартным соединителем VGA и проходным портом, а
также преобразователем выходного телевизионного сигнала. В программный
комплект вошли три 3D-игры, пакет Micrografx Simply 3D, VRML-браузер и
программный декодер MPEG. Инсталляция не вызвала трудностей, а функции управления
драйвера отличались надежностью — в большей мере, нежели набор функций у Nitro
3D, — и полностью представлены в диалоговом окне Windows Display Properties
(Свойства: экран). Кроме того, предусмотрены пользовательские профили,
возможность работы с несколькими мониторами и средства управления
центрированием изображения на экране монитора, а также функция увеличения
(“лупа”), окно общего (крупномасштабного) вида и виртуальный “рабочий стол”.
После
установки Velocity 128 функционировала без нареканий, а исполнение 3D-игр не
вызывало ощутимых проблем. Быстродействие платы на наших тестах 3D Graphics
WinMark было отличным — модель Velocity 128 с интерфейсом РСI уступила
лишь устройству Diamond Viper V330, отстав на величину, которую вряд ли
удастся заметить, имея дело с реальными игровыми программами. Модель AGP заняла
третье место, уступив совсем немного платам Diamond Viper V330 и ASUS
3DexPlorer (в обоих изделиях применяется одна и та же микросхема RIVA 128 компании
nVidia). Плата Velocity 128 получила приемлемые оценки и на наборах тестов
2D-быcтpoдeйcтвия; это свидетельствует о том, что плата одинаково хорошо
пригодна и для массового пользователя из деловой сферы, и для любителя
стремительных игр.
NITRO 3D.
Nitro 3D — более старая плата, выпускаемая исключительно в РСI-варианте и
удостоенная почетного упоминания в предшествующем обзоре (PC Magazine/RE,
11/97, с. 183). С тех пор ее 3D-функции были расширены благодаря появлению новых
драйверов.
Nitro
3D проста в установке и отличается стабильностью работы; для настройки
параметров платы, выходящих за рамки базовых меню Windows, применяется
отдельная программа. Как и в плате Velocity 128, в Nitro 3D реализованы функция
увеличения, окно общего вида и виртуальный “рабочий стол”. В программный
комплект вошли четыре игры и упрощенная версия пакета Micrografx Simply 3D.
Быстродействие на наших эталонных 2D-тестах было не более чем приемлемым;
плата прекрасно подойдет для выполнения типичных задач в деловой сфере или
домашнем офисе при средних значениях разрешения. 3D-быстродействие разочаровало:
Nitro 3D заняла предпоследнее место на наших тестах 3D Graphics WinMark. Плата
STB Nitro 3D лучше подходит для пользователей, которым лишь время от времени
приходится сталкиваться с 3D-nporpaммaми, нежели для любителей игр и
специалистов в области графики.
Благодаря хорошему
быстродействию, продуманному набору функций, надежным драйверам и доступным
ценам две платы фирмы STB станут удачным приобретением для тех групп
покупателей, на которые они ориентированы. STB Systems Inc., Richardson, ТХ;
972-234-8750: www.stb.com.
|
|
|