Среда Турбо Паскаля
Ответы на вопросы по
информатике , 1 курс.
Тема : Среда Turbo Pascal 7.0
Омский Государственный Технический Университет
© Roma Parfenov
Fido
: 2:5004/44.18@FidoNet
e-mail :
roma4418@mail.ru
Вопросы и ответы к экзаменам В-1 (1999)
1. Алгоритм. Свойства алгоритма. Способы
записи алгоритма
(общ.) Алгоритм – это система формальных правил
однозначно приводящая к решению поставленной задачи.
(ПК.) Алгоритм-
это последовательность арифметических и логических действий над данными,
приводящая к получению решения
поставленной задачи.
Свойства:
А) Дискретность - алгоритм состоит из отдельных пунктов
или шагов
Б) Определённость - каждый шаг алгоритма должен быть
строго сформулирован.
(иметь точный
смысл)
В) Связанность - на каждом следующем шаге используются
результаты предыдущего.
Г) Конечность – алгоритм должен завершаться после
конечного числа шагов
Д) Результативность – алгоритм должен приводить к
получению конечных результатов
Е) Массовость – пригодность для решения широкого класса
задач.
Ж) Эффективность – применение а. должно давать какой бы-то положительный временной
результат (временной)
Способ записи:
А) Словесно-формульный
Б) Структурная схема и алгоритм (ССА)
В) Спец. языки
(алгоритмические и псевдокоды)
(псевдокод - искусственный неформальный язык, обычно
состоит из элементов обычного языка с элементами программирования)
Г) Графический способ
2. Линейные и разветвляющиеся
алгоритмы. Cтруктурные схема
алгоритмов. Правила выполнения.
CCA- при
записи в виде структурной схемы алгоритм представляется графически в виде
последовательности блоков выполняющих определённые функции и блоки соединяются
линиями возможно со стрелками. Внутри блоков операции. Блоки нумеруются по
порядку. По способу организации алгоритмов ССА блоки делятся на линейные,
разветвляющиеся и циклические.
В линейных алгоритмах результат получается после выполнения
одной последовательности действий.
Начало—ряд операторов—конец.
Разветвляющийся алгоритм предусматривает выбор одной из
нескольких последовательностей действий в зависимости от исходных данных или
промежуточных результатов.
3. Циклические алгоритмы.
Классификация. Вычисление сумм,
произведений.
Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение
задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки,
которые многократно повторяются - называются циклами.
Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом
повторений и итерационные.
ЦИКЛЫ
ЗАДАННОЕ ЧИСЛО ИТЕРАЦИОННЫЕ
СО СЧЁТЧИКОМ УПР. УСЛОВИЕМ
ПОСТ.
УСЛОВИЕ ПРЕДУСЛОВИЕ
Общее замечание: вход только в начало цикла, а выход вследствие окончания цикла,
оператором GOTO,
процедурами прерхода и выхода, находящимся в теле цикла.
4. Циклические алгоритмы. Итерационные
циклы. Вложенные циклы.
Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение
задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки,
которые многократно повторяются - называются циклами.
Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом
повторений и итерационные.
В итерационных
циклах выполнение цикла оканчивается при выполнении общего условия, связанного
с проверкой монотонно изменяющейся величины.
Вложенные циклы –
это, когда определённый цикл повторяется многократно в другом цикле
охватывающем данный.
5. Массивы. Алгоритмы обработки массивов.
Процедура BREAK
Массив - это упорядоченная
последовательность величин, обозначаемая одним именем. Положение каждого
элемента в массиве определяется его индексом (индексами). В этом и заключается
упорядоченность. Индексы принято указывать в скобках после имени массива.
Пример: В[2]
означает второй элемент массива В.
Пусть имеется некоторая последовательность величин 1, 2, 4,
8, 3. Все элементы этой последовательности имеют одно имя А. Отличаются они
друг от друга индексами, например, A[1]=1, A[2]=2, A[3]=4, A[5]=8, A[6]=3.
При описании массива указывается
число его элементов, и это число остается постоянным при выполнении программы.
Каждый элемент массива имеет явное обозначение, и к нему возможно
непосредственное обращение.
Количество индексов в обозначении
элемента массива определяет размерность массива. Массив может быть одномерным
(один индекс S[4]), двумерным (два индекса N[2,4]), трех мерным (три индекса Y[2,4,1]) и т.д.
Массив описывается в разделе
описания переменных, при этом описание массива включает описание типа массива
(тип его элементов, т.е. какие значения они могут принимать) и типа индексов.
Например, массив вещественного типа с именем vector может быть описан следующим образом:var vector: array [1..50] of real
Это описание означает, что
одномерный массив vector
имеет 50 элементов типа real
со значениями индекса 1,2, ...,50. Элементы этого массива будут иметь обозначения:
vector[1], vector[2], ..., vector[50]
Двумерный массив matrix, с целочисленными
компонентами можно определить следующим образом:
var matrix [1..10,1..15] of integer
Двумерный массив часто называют
матрицей. Первый индекс этого массива (номер строки матрицы) принимает значения
из отрезка 1..10, а второй (номер столбца) - из отрезка 1..15. Компоненты массива
могут иметь обозначения: matrix[1,5],
matrix[8,8], matrix[i,j] и т.п.
Примеры:
program p2;
var matrix: array [1..3, 1..4] of integer;{ определяется
двумерный массив в 3 строки и 4 столбца с именем matrix}
i, j: integer;
begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 4 do
read(matrix[ i, j]); {заполнение
двумерного массива на 3 строки и 4 столбца}
for i:=1 to 3 do
begin
writeln;
for j:=1 to 4 do write(matrix[ i, j]);{вывод
элементов двумерного массива в виде таблицы}
end;
6. Структуризация. Восходящее
программирование. Проектирование
алгоритма перевода чисел из одной
системы счисления в другую (2,8,10,16).
Восходящее проектирование – используется для несложных
задач, когда заранее известны все подзадачи или функции, которые выполнять
программа. Разрабатывается алгоритм для каждой подзадачи, а затем они
собираются в единую подпрограмму.
7. Нисходящее программирование. Проектирование алгоритма выполнения арифметических операций (+,-,*,/) над
числами с пл. точкой.
При нисходящем программировании сверху вниз сначала
разрабатывается общая структурная схема алгоритма, а затем разрабатываются
этапы её детализации (структурирование).
8. Язык TURBO PASCAL. Алфавит языка.
Идентификаторы TURBO PASCAL.
ТП –
единство двух самостоятельных начал компилятора и инструментов програмной
оболочки. Это мощная современная
процедурная система программирования
Алфавит: буквы
латинского от a до z, знак _.(если не char A = a)
Цифры – арабские 0-9, спец. символы +-*/=.,:;<>[]{}()^&$@#%!
Пробелы (ASCII
от 0 до 32)
ограничители идентификаторов
Зарезервированные
слова и параметры (не используются в качестве идентификаторов). Стандартные директивы absolute, assembler, external, far,
forward, near и т.д. .
Идентификаторы:
имена констант, var’ных, меток , типов, obg-ов, процедур, функций(могут иметь
произвольную длину, но значат только первые 63 символа, начинаются только с
буквы или цифры).
9. Оператор условного перехода IF. Составной
и пустой операторы.
IF<условие
>THEN<операторы> ELSE <операторы>;
10. Оператор цикла со счетчиком.
FOR <идентификатор>:=<начальное состояние
>TO<конечное состояние > DO<оператор>
FOR <идентификатор>:=<начальное состояние
>DOWNTO<конечное состояние > DO<оператор>
11. Оператор цикла с предусловием.
Цикл ДО
WHILE<условие>DO<оператор>
12. Оператор цикла с постусловием.
Цикл ПОКА
REPEAT
Оператор;
UNTIL<условие>;
13. Подготовка и отладка программ в среде
TurboPascal.
Меню run
Run- запуск
на исполнение
Step over-пошаговое
исполнение программы
Trace into-
пошаговое исполнение программы только
подпрограммы выполняются оператор за оператором
Go to
cursor – выполнение до курсора
Program
reset- завершение процесса отладки
Parameters-
окно для ввода параметров для отладки
Меню compile
Compile-
компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования.
Make – условная
компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл
Build- безусловная
компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла
Target…-выбор
в окне таргет целевой платформы для приложения
Primary
file…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой
программы.
Меню Debug:
Breakpoints-
установка точек условного и безусловного перехода
Call stack
показывает процедуры выполнявшиеся ранее.
Register – информация
о регистрах процессора
Watch – окно
значений переменных
Output – окно
результатов работы программы
User screen
просмотр результатов включая графику
Evaluate/
modify.. – окно изменения значений выражений
Add watch –
окно значений и переменных вовремя отладки
Add
breakpoint.. – окно установки точек прерывания программы
14. Константы в TURBO PASCAL (целые,
вещественные, 16-ричные, логические,
символьные, строковые константы, конструктор множества)
Константы - могут использоваться целые, вещественные,
шестнадцатеричные числа, логические константы, символы, строки, множества и
признак неопределённого указателя NIL.
Целые числа:
от –2147483648 до 2147483647
Вещественные числа: (экспоненциальная часть)
3.14E5
16-ричное
число: $(код 36 в ASCII)
$00000000- $F…$F(8)
Логическая константа: True, False.
Символьная константа: любой символ в ‘
, либо указатель внутри кода #83=’S’
Конструктор множества -
список элементов множества в [].
[1,2,3,4],[red,
blue],[true, false]. В ТП разрешается объявление констант
const
a=12/343;
15. Типизированные константы.
Типизированные константы
фактически являются переменными со статическим классом памяти. В отличие
от простых констант, в описании типизированных указывается как значение
константы, так и её тип.
Существуют типы:
Константа, константа-адрес, константа-массив,
константа-запись, константа-объект, константа-множество.
Указательный тип:
Type ptr =
^integer;
Conct
intptr:ptr=nil;
Структурированный тип:
1 массив
(array)
2 множество
(set of 1..4)
3 запись
(record)
4Объектного
типа (object)
16. Оператор присваивания. Приоритет операций.
Стандартные функции.
<имя
переменной>:=<выражение>;
арифметические логические отношения прочие
1 NOT @-адресное
преобразование
2 *,/,DIV,MOD AND,SHL,SHR
3 +,- OR, XOR
4
<;>;=; IN
Для повышения
приоритета используются ( ).
Стандартные функции ТП.
ABS(X ) SQR(X) SQRT(X) TRUNG(X) ROUND(X)
COS(X) SIN(X) TG(X)
ARCTANG(X) EXP(X)
LN(X) PRED(X) SUCE(X) ORD(X) CHR(X)
ODD(X) INT(X) FRAG(X) +,-,*,/ (X)DIV(Y)
MOD(X) NOT AND OR XOR
= < > I_SHL_J I_SHR_J
17. Операторы и функции безусловного
перехода (goto, continue, exit, halt).
EXIT; - выход
из программы или подпрограммы
HALT(COD);-
(COD) –
необязательный параметр, определяет код
HALT; - безусловная
остановка программы
ERRORLEVEL;
- вниз
BREAK; - досрочный
выход из цикла
CONTINUE; -
прерывает выполнение текущей операции в цикле, передаёт управление следующему
оператору
18. Структуры простой и сложной программ в
Турбо-Паскале.
PROGRAM<имя
программы >;
USES<имя
модуля>;
TYPE<раздел
типов>;
LABEL<метки>;
CONST<константы>;
VAR<переменные
и их типы>;
FUNCTION<имя
функции>(имя переменной: тип)
BEGIN
операторы
END;
PROCEDURE<имя
процедуры>( параметры)
BEGIN
операторы
END;
BEGIN
Текст
основной программы
END.
19. Подпрограммы. Применение. Структура
описания. Отличие процедуры от функции.
Самостоятельные, законченные фрагменты программы,
оформленные особым образом, снабжённые именем – называются подпрограммами
Использование подпрограмм позволяет разбить программу на ряд
независимых частей.
Подпрограммы используются:
1Для
экономии памяти, когда некоторая последовательность действий встречается
неоднократно на разных участках программы. Каждая подпрограмма существует в ед.
экземпляре, но обращаться к ней можно неоднократно из разных точек программы.
2. В сложных программах при модульном проектировании.
Подпрограммы делятся на процедуры и функции
Результатом исполнения функции является единственное
значение простого, строкового или указательного типа. Поэтому обращение к
функции можно использовать выраженное наряду с константой и переменные.
Процедура обычно возвращает несколько значений, подпрограмма
состоит из заголовка и тела подпрограммы.
Тело подпрограммы состоит из раздела описаний и раздела
операторов.
Структура: PROCEDURE<имя процедуры >;
FUNCTION<имя
функции>(параметр: тип);
USES<модули>;
LABEL<метки>;
CONST<константы>;
TYPE<типы>;
VAR<переменные>;
BEGIN
Тело подпрограммы
END;
20. Вложенные подпрограммы. Принципы локализации
имен (локальные и глобальные
переменные).
Вложенными являются подпрограммы, вызываемые из других
подпрограмм.
Если какая либо программа использует некоторые переменные
подпрограммы,
То данные переменные должны быть описаны не в подпрограмме,
а в самой программе. Данные переменные называются глобальными, а переменные,
объявленные в модуле или подпрограмме
являются локальными, и значения этих временных нельзя использовать в главной программе.
21. Вызов подпрограмм (формальные и
фактические параметры).
Подпрограммы могут быть вызваны как из тела основной
программы, так и из тела другой подпрограммы. Для вызова необходимо написать
имя процедуры или функции, а также, если надо, ряд переменных передаваемых в подпрограмму.
Пример:
PROCEDURE<имя>[(<формальные
параметры>)];
FUNCTION<имя>[(<формальные
параметры>)]:<тип>
Сразу за
заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на
ассемблере>, EXTERNAL<объявление
внешней подпрограммы>, FAR,
FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR.
PROCEDURE
SB(a: real<формальный параметр>);
Фактические параметры – это глобальные переменные
подставленные в формальные
ТИП ФАКТ=ТИП ФОРМ.
22. Процедуры без параметров и с
параметрами.
PROCEDURE<имя>
Begin
<текст
процедуры>
end;
23. Передача в подпрограмму параметров
регулярного типа (массивов, строк).
Типом любого формального параметра может быть только
стандартный или ранее объявленный тип.
Пример:
TYPE TYPE
ATYPE=ARRAY[1..10]OF REAL; INTYPE=STRING[15];
PROCEDURE
S(A:ATYPE); OUTTYPE=STRING[30];
FUNCTION
ST(S:INTYPE):OUTTYPE
Иной способ для передачи параметров переменных отключением
контроля компиляции.
Открытый массив
PROCEDURE I (A: ARRAY
OF REAL);
24. Функции. Описание. Вызов функции.
FUNCTION<имя>[(<формальные
параметры>)]:<тип>
Сразу за
заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на
ассемблере>, EXTERNAL<объявление
внешней подпрограммы>, FAR,
FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR.
FUNCTION<имя
функции>(параметр: тип);
Begin
<тело
подпрограммы>
end;
25. Рекурсии. Прямая и косвенная рекурсия.
Директива FORWARD.
Рекурсия – это такой способ организации вычислительного
процесса при котором программа в ходе выполнения составляющих её операторов
обращается сама к себе.
Для избежания
переполнения стёка, следует размещать промежуточные результаты во
вспомогательной переменной.
Begin
F:=fac(n-1);
- вспомогательная переменная
.
End;
Рекурсивный вызов может быть косвенным, который разрешается
опережающим описанием:
Procedure
b(j: byte);
Forward;
Procedure a
(i: byte);
Begin
B(i);
End;
26. Тип-диапазон. Структурированные типы.
Массивы.
Любой из структурированных типов (а в ТП их 4 :
массивы, записи, множества, файлы) характеризуется множественностью образующих этот тип
элементов. В ТП
Допускается бесконечная глубина вложенности типов, однако
Суммой=<65520 байт
(т.к. каждый компонент может представлять структурированный тип).
PACKED-
осуществляется везде где это возможно.
Тип диапазон:
TYPE
D = array
[0..9] of char;
Var m: d;
Begin <операторы>end.
Обычно в качестве идентификатора типа используется
тип–диапазон, в котором задаются границы изменения индексов.
Тип-диапазон подмножество своего базового типа, в качестве
которого может выступать любой порядковый тип, кроме типа-диапазона.
<мин.
значение >..<макс.
значение>
TYPE digit
= ‘0’..’9’; можно Var date:1..31;
dig2=48..57; month:1..12;
1CHR:’a’..’z’;
High(x)
максимальное значение типа диапазон
Low(x) –
минимальное значение типа диапазон.
Массивы -
формальное объединение нескольких однотипных объектов (чисел, символов, строк и
т.д.), рассматриваемое как единое целое.
Var a:
array [1..10] of real;
Компоненты массива
состоят из данных одного типа (возможно структурированного).
В качестве идентификаторов порядковые типы кроме LongInt и типа диапазон с
базисным типом LongInt/
27. Символьный тип.
Значением символьного типа является множество всех символов
ПК. Каждому символу присваивается целое число в диапазоне 0..255.Это служит
кодом внутреннего представления символа, его возвращает функция ORD. Для кодировки
используется код ASCII –
7 битный код, т.е. с его помощью кодируется 128 символов (0..127). В то же
время в 8-битном байте, отведённом для хранения символа в ТП, можно
закодировать в 2 раза больше символов (0..255). (0-127ASCII,
128-255-может меняться на ПК
разных типов).
0-31 – служебные
коды (пробелы)
28. Строковый тип. Операции, процедуры и
функции
Значением строкового типа является любая последовательность
символов, т.е. строка. Окончанию строки соответствует символ с кодом 0, и
которые называются строками с завершающим нулём или ASCIIZ-строками.
Строковый тип соответствует идентификаторам string и PChar.
A:
array[0..n] of char = a: string
Ord(0)=length(a)-
длинна строки(не больше 255 символов)
Concat (S1 [s2 ..,SN])- сцепление строк
Copy (St,
index, count) – копирует из строки ST символ, начиная с index
Delete(ST,
a, b) – удаление b
символов начиная с a
Insert
(sut, st, b)–вставляет SUT
в ST начиная с b
Pos (Sut,
St) - в строке ST отыскивает Sut если нет 0
Str (X
[WIDTH [:DECIMALS]], ST)- из вещественного или целого в строку
Val (st ,x,
code) – обратно str
(пробелы не допускаются)
Var s:
string;
Begin
.
S:=
dsfsdhfjhsdfjshdfjsd’;
.
End.
29. Типы в Турбо-Паскале. Объявление новых
типов. Порядковые типы. Изменение типа
выражения
Стандартные типы в ТП:
1 группа целых типов(ShortInt, integer, LongInt, Byte, Word);
2 группа
вещественных типов(Single,
real, Double, Extended, Comp);
3 группа
Булевские типы (Boolean,
ByteBool, WordBool, LongBool);
4
Символьный тип(Char);
5 Строковые
типы(String, PChar);
6 Указательный
тип (Pointer);
7 Текстовый
тип (Text);
Type <Новый
тип>=<описание
типа>
Символьный
тип, а также целые и булевские типы относятся к порядковым типам.
Свойства:
1 Каждый
элемент имеет свой порядковый номер
2 Поэтому возможен использование функцииOrd, возвращающей этот номер
3 Возможно применить функцию Pred и Succ
которые верну соответственно предыдущее и последующее значения
30. Целые типы. Правила объявления.
Применяемые функции.
Целые типы:
Byte
0..255 ShortInt –128..127 Word 0..65535 Integer
32768..32767
LongInt
2147483648.. 2147483647
Вложение типов:
Type result
= более мощный тип
A: integer;
LongInt(a);
Процедуры и функции:
ABS(X) CHR(X) DEC INC SQR HI(I)-старший байт
LOW(X) – младший
байт ODD(I) – возвращает правда если нечет
RANDOM(x) SWAP(I)- меняет местами байты
31. Логический тип. Логические операции и
функции
Логический тип ещё называют булевским. Их 4:
Boolean(false=0,
1 байт); ByteBool
(false=0, 1 байт); WordBool (false=0 в обоих байтах, 2 байта); LongBool (false=0 во всех
байтах, 4 байта).
Логические функции:
Ord; Pred;
Succ; or ;and ; xor ;
32. Перечисляемые типы. Функции и операции,
применимые к ним.
Перечисляемый тип задаётся тем значениям, которые он может
получить. Значения
именуются идентификаторами и располагаются в списке с ( ).
Type col =
(red, white, blue);
Max=65536 значений;
Ord
(red) =0;
Var c: col;
C:= col(0);
С:=red;
В идентификаторах нельзя использовать кириллицу. Переменные
так же можно объявлять без предварительного описания типа
Var col:
(black, white, green);
33. Множества и операции над ними.
МНОЖЕСТВА - наборы
однотипных логически связанных друг с другом объектов. Характер связей
между объектами подразумевается лишь программистом и не контролируется Турбо Паскалем. Количество элементов в
множестве может меняться от 0 до 255. Множество, которое не содержит элементов, называется пустым.
От массивов множества отличаются тем, что количество элементов в нем не постоянно. Его можно расширять и сокращать по ходу
выполнения программы.
Описание типа
производится в разделе TYPE.
Структура:
<Имя
идентификатора>=SET
of <имя типа> ;
где <Имя идентификатора> - правильный
идентификатор Турбо Паскаля;
<имя
типа> - тип
элементов множества, в качестве которого
может
использоваться любой
порядковый тип, кроме WORD, Integer,
LogInt,
ShortInt.
пример: TYPE dchar=SET of '1'..'9'; {базовый символьный
тип-диапазон}
digit=SET of 0..9;
Переменные этого типа описываются в разделе
VAR
S1,S2,S3:dchar;
S4,S5,S6,S7:digit;
Для задания множества может использоваться конструктор множества: список (спецификаций)
элементов множества, отделенных друг от друга запятыми; список заключается в квадратные скобки.
Спецификациями элементов м.б. константы
или выражения базового
типа, а также пример:
S1:=['1','2','3']; S4:=[0..3,7];
S2:=['2','1','3']; S5:=[4,6];
S3:=['1','2']; S6:=[3..8];
S7:=[]; (пустое)
Два множества считаются эквивалентными тогда
и только тогда,
когда все их элементы одинаковы причем порядок следования в множестве их безразличен. (S1 и S2
эквивалентны).Если все элементы одного
множества входят в другое множество то говорят,
что первое включено во второе. (S3 включено в S1).Пустое множество включено в
любое другое.
Над множествами определены следующие операции:
1. * пересечение
множеств; результат содержит элементы,
общие
для обоих множеств. (S4*S6 содержит [3,7]; S4*S5 образует
пустое мн.).
2. + объединение
множеств, результат содержит элементы первого
множества, дополненные недостающими элементами второго.
S4+S5 содержит [0,1,2,3,4,6,7] S5+S6 содержит [3,4,5,6,7,8]
3. - разность
множеств, результат содержит элементы из первого
множества, которые не принадлежат второму.
S6-S5 содержит [3,5,7,8])
S4-S5 содержит [0,1,2,3,7]) []-S4 даст [].
4. Операции отношений:
= операция эквивалентности; возвращает значение TRUE, если
оба
множества эквивалентны; (S1:=S2; ['1','2','3']) =['2','3','1']
проверка
неэквивалентности; (TRUE, если множества неэквивалентны); [1,2]<>[1] S3<>S2
>= проверка вхождения (TRUE, если второе множество входит в первое;
in - проверка принадлежности. Структура этой бинарной
операции:
in ;возвращает TRUE,
если выражение имеет значение,
принадлежащее множеству.
пример:
3 in S6
TRUE; [] in [0..5] [] in S5
2*2 in S4
FALSE;
Множества имеют компактное машинное представление.
Недостаток: невозможность вывода множества на
экран, т.к. отсутствует механизм изъятия элемента из
множества. Ввод множества возможен только поэлементно.
пример: Можно тип объявлять при описании переменных
VAR S:SET of char;
{переменная-множество}
C: char;
{элемент множества}
Begin
S:=[]; S:=#0; {обнуление значений}
while C '.' do {цикл до ввода "."}
begin
readln(C);
{чтение символа в с}
S:=S+[C];
{добавление его к S}
end; ...
S:=S-['.'];
{исключение точки}
End.
{Смотри задание на л.р. N 12 }
34. Оператор выбора CASE (варианта).
Комментарии.
CASE<ключ
выбора> OF
Const1:оператор;
Const2:оператор;
ELSE:
оператор;
END;
35. Записи. Вложенные записи. Записи с
вариантами.
Запись – это структура данных, состоящая из фиксированного
числа компонент, называемых полями записи. В отличие от массива компоненты
могут быть различного типа. Поля именуются:
<имя
типа>=RECORD<определение
полей>END.
Type
Bd = record
D,m: byte;
Y: word
Var a,b:
bd;
a::=8;
a.day:=27;-доступ
к компоненту
Для упрощения доступа к полям записи используют оператор
записи With
With<переменная>do<оператор>;
With c.bp
do month:=9;
With c do
with bp do month:=9;
c.bp.month:=9;
Вариантные поля
Type f=
record
N: string;
Case byte of
0:(bp: string[30]);
1:(c: string[10],e: string[20],ed:1..31)
end;
Имена должны быть уникальны, хотя возможно повторение на
различных уровнях
Вложенные поля:
Type bd =record
D,m: byte;
X: word;
End;
Var c: record;
Name: string;
Db: bd;
Begin if
c.db.year=1939 then………..
End.
В качестве ключа переменная:
Type
rec2=record
C: LongInt;
Case x:
byte of
1: (d: word);
2:
(e:record
case
boolean of
3: (f: real);
3: (g: single);
3’: (c: word);
end;
end;
36. Вещественный тип. Операции и функции для
вещественного типа.
Вещественный тип определяет число с некоторой конечной
точностью, зависящей от внутреннего формата числа
Длина
название кол-во знаковых
цифр диапазон десятичного порядка
байт
6 real 11..12 -39..38
8 couble 15..16 -324..308
10
extended 19..20 -4951..4932
8 comp 19..20 -2*10^63+1 .. 2*10^63-1
функции
ABS(X),
ARCTAN(x), COS(X), EXP(X), FRAC(X), INT(X),LN(X), SIN(X),
ROUND(X),SQR(X),SQRT(X) И Т.Д.
37. 38. 39. Файловый тип. Файлы. Требования к имени. Связывание. Текстовые
файлы. Ввод (вывод) информации из файла (в файл, устройство) Типизированные
файлы и нетипизированные файлы.
Общие
процедуры для работы с файлами
_____________________________________________________________
|Assign(Var
f,FileName:String) - Cвязывание ф.п.f с файлом FileName
|RESET(Var f)
| Открытие файла с логическим именем f для чтения |
|REWRITE(Var
f) Открытие файла с лог. именем f для записи |
|
CLOSE(f) | Закрытие файла с лог. именем f |
|Erase(Var f)
| Удаление файла (стирание) с диска |
|Rename(f,
NewName:String)|Переименовывает физический файл |
| EOF(f) |
Функция тестирования конца файла |
|FLUSH()| Очищает внутренний буфер файла |
-------------------------------------------------------------
ТЕКСТОВЫЕ
ФАЙЛЫ
Это файлы
последовательного доступа.
Они
предназначены для хранения текстовой информации. Компоненты (запи-
си)
текстового файла могут иметь переменную длину.
Для доступа к
записям файла применяются процедуры
READ, READLN,
WRITE, WRITELN.
Текст-ориентированные
процедуры и функции
____________________________________________________________
| процедуры
| пояснения |
| и функции
| (действия) |
|-------------|----------------------------------------------|
|Append |Процедура открывает уже существующий файл f|
| () |для дозаписи в конец файла |
|пр:Append(f)
| (для его расширения) |
|SeekEOLN |Функция пропускает все пробелы и знаки
табуля-|
| () |ции до первого признака EOLN или первого зна-|
| логич.типа |чащего символа. Возвращает
значение TRUE, если|
пр:SeekEOLN(f)|обнаружен
маркер конца файла или маркер конца |
| |строки.
Если ф.п. опущена, |
| |функция проверяет стандартный
файл INPUT. |
| | |
|SeekEOF |Функция пропускает все пробелы,знаки
табуляции|
| () |и маркеры конца строк до маркера конца
файла|
|пр:SeekEOF(f)|или
первого значащего символа. Если маркер об-|
| |наружен, возвращает значение
TRUE. |
|EOLN
()|Функция возвращает значение TRUE,если во вход-|
| логич.типа | ном файле f
достигнут маркер EOLN
или |
|пр: EOLN(f) | EOF; FALSE - в противном
случае. |
|_____________|______________________________________________|
Типизированные
файлы
позволяют
организовать прямой доступ к каждой из компонент (по его по-
рядковому
номеру). Описание файловой переменной
Var ft: file of ;
Перед первым
обращением к процедурам ввода-вывода указатель файла
стоит в его
начале и указывает на 1-ю компоненту с номером 0. После
каждого
чтения или записи указатель сдвигается с следующему компоненту
файла.
Переменные в списках в/в должны иметь тот же тип, что и компо-
ненты файла.
Процедуры и
функции для работы с типизированными файлами
____________________________________________________________
| процедуры
| пояснения |
| и функции
| (действия) |
|-------------|----------------------------------------------|
READ(,); Процедура
Обеспечивает
чтение очередных компонентов файла
WRITE(,)
используется для записи новых
компонент в
файл; в качестве элементов вывода
м.б.
выражение.
SEEK(,)
- смещает указатель
файла к
компоненту с ;
- выражение типа LONGINT.
(К текстовым
файла применять нельзя.)
FILESIZE) Функция возвращает количество компонент,
содержащихся
в файле.(Типа LongInt )
Функция
FILEPOS() возвращает порядковый номер
компо-
ненты файла,
доступной для чтения или записи
(который
будет обрабатываться следующей операцией в/в).
( Процедура CLOSE () - закрытие
файла. )
|-------------|----------------------------------------------|
- содержит одну или более переменных такого
же типа, что
и компоненты файла,
- файловая переменная д.б. объявлена предложением FILE OF
и связана с
именем файла процедурой ASSIGN.
Файл необходимо открыть
процедурой
RESET для чтения.
Если файл
исчерпан, обращение к READ вызовет
ошибку В/В
Чтобы
переместить указатель в конец файла можно написать
Пр. Seek(f,FileSize(f)) ; где f - файловая переменная
Нетипизированные
файлы
Обьявляются
без указания типа файла:
TYPE
ftype=file; или VAR fn: file;
Для
данных файлов не указывается тип
компонентов, что делает их сов-
местимыми с
любыми другими файлами. Позволяет
организовать высокоско-
ростной обмен
данными между диском и памятью.
При
инициализации нетипизированных
файлов процедурами RESET
и
REWRITE
указывается длина записи нетипизированного файла в байтах.
пример: VAR f:file;
...
ASSIGN
(f,'a.dat');
RESET
(f,512);
\ длина
записи
Длина файла
может быть представлена выражением типа WORD;
если пара-
метр длины
опущен, подразумевается длина 128 байт;
максимальная длина
65535 байт.
Для
обеспечения максимальной скорости
обмена данными следует за-
давать
длину, кратную длине физического сектора
дискового носителя
(512
байт). Кроме того, фактически
пространство на диске выделяется
любому файлу
порциями - кластерами, которые в зависимости от типа дис-
ка могут занимать
2 и более смежных секторов. Как
правило, кластер
м.б. прочитан
или записан за один оборот диска, поэтому наивысшую ско-
рость обмена
данными можно получить, если указать длину записи, равную
длине
кластера.
При
работе с нетипизированными
файлами Могут применяться все
рассмотренные
процедуры и функции, доступные типизированным файлам, за
исключением
READ и WRITE, которые для чтения и записи заменяются соот-
ветственно
высокоскоростными процедурами BlockREAD
и BlockWRITE.
BlockREAD(,,,[,Var])
BlockWRITE(,,,[,Var])
где - имя переменной, которая будет участвовать в обмене дан-
ными с
дисками;
- количество записей, которые д.б. прочитаны или записаны за одно
обращение к
диску;
- необязательный параметр, содержащий при
выходе из процедуры ко-
личество
фактически обработанных записей.
За одно обращение к процедурам м.б. передано N*r байт, где r -
длина записи
нетипизированного файла. Передача
идет, начиная с 1-го
байта
переменной .
После
завершения процедуры указатель смещается на
записей.
Процедурами
SEEK, FilePos и FileSize можно обеспечить доступ к любой
записи
нетипизированного файла.
40. Библиотечный модуль GRAPH. Графические
возможности ТП.
GRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм, обеспечивающую полное управление
графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA, EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций
(как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и
расширяющих возможности базовых
(многоугольники, сектора, дуги, закрашивание фигур, вывода текста и
т.д.).
Для запуска программы с использованием модуля GRAPH необходимо,
чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с
расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU.
Файл BGI - графический интерфейс. Он обеспечивает
взаимодействие
программ с графическими устройствами.
В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен
PROGRAM
USES GRAPH;
описание меток,
переменных программы, в частности
VAR driver,
Mode: integer;
Begin
Далее инициализируется графический режим работы процедурой
InitGraph(,:integer;
: string);
Графическая информация на экране дисплея отражается совокупностью
светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ.
Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы),
1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1
страница).
Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница)
В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1).
центр (319,239)
нижнего (639,479)
Тип драйвера допускается указывать =0, тогда он устанавливается
по результатам тестирования (авто определение). Путь определяет маршрут поиска графического
драйвера.
Пример:
USES GRAPH;
Const driver, mode: intGRAPH - представляет собой библиотеку
подпрограмм, обеспечивающую полное
управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA, EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций
(как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и
расширяющих возможности базовых
(многоугольники, сектора, дуги, закрашивание фигур, вывода текста и
т.д.).
Для запуска
программы с использованием модуля GRAPH
необходимо,
чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с
расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU.
Файл BGI -
графический интерфейс. Он обеспечивает взаимодействие
программ с графическими устройствами.
В начале
программы модуль GRAPH должен быть подключен
PROGRAM
USES GRAPH;
описание меток, переменных
программы, в частности
VAR driver,
Mode: integer;
Begin
Далее
инициализируется графический режим работы процедурой
InitGraph(,:integer;
:string);
Графическая информация на экране дисплея отражается
совокупностью
светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ.
Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы),
1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1
страница).
Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница)
В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1).
центр (319,239)
нижнего (639,479)
Тип драйвера допускается указывать =0, тогда он устанавливается
по результатам тестирования (авто определение). Путь определяет маршрут поиска графического
драйвера.
Пример:
USES GRAPH;
Const driver, mode: integer;
Begin
driver:=VGA; (9)
mode:=VGAH; (2)
InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI'); тип
string.
DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращает тип
драйвера и текущий режим его работы.
Основные цвета задаются от 0 до 15:
0- черный
8 - темно-синий
1- синий
9 - ярко-синий
2- зеленый
10 - ярко-зеленый
3- голубой
11 - ярко-голубой
4- красный
12 - розовый
5- фиолетовый
13 - малиновый
6- коричневый
14- желтый
7 - светло-серый 15- белый.
Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым
координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND
или TRUNC прямого преобразования к целому значению
LineTo(trunc(x),trunc(y));
Также необходимо следить,
чтобы значения не выходили за пределы
экрана (рассчитывайте
коэффициенты увеличения или уменьшения и пара-
метры смещения)
ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH
установочные
ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);
SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean) - Устанавливает
текущее окно для графического вывода. X1,y1 – координата
верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла. Если Clip=true,
то все изображения отсекаются на границах вывода;
ClearViewPort - Очищает текущее окно;
GetMax X: integer - возвращает максимальную горизонтальную
координату
графического экрана;
GetMax Y :integer - возвращает максимальную вертикальную
координату
графического экрана;
Get X: integer - возвращает координату Х текущего указателя
в окне;
Get Y: integer - возвращает координату Y курсора в окне;
SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливает
стиль
(0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм,
3-утpоенная);
SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец
штриховки и
цвет (0..15 и 128-меpцание);
SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый
графический режим и
очищает экран;
SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым
выполняется рисование (0..15);
SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона.
Гpафические примитивы
PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом
Color с координатой X,Y;
LineTO(X, Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к
точке с координатой Х,У;
LineRel(DX, DY: integer) - Рисует линию от текущего
указателя к точке, заданной приращением координат;
Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к
точке с
координатой Х2,У2;
MoveTO(X, Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с
координатой Х,У;
MoveRel(DX, DY: integer) - Смещает текущий указатель к
точке, заданной
приращением координат;
Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник,
используя
текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой
точкам;
Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник,
используя установку SetFillStyle;
Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует
закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины).
Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда;
Circle(X,Y:integer;R:word)
- Рисует окружность радиуса R, используя
X,Y как координаты центра;
Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс,
используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и
вертикальный радиусы.
RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы
экрана;
OutText(Text: string)
- Выводит текстовую строку на экран.
OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное
место экрана.
Пример программы построения графика функции у=2+х*х.
program graphik; {файл grafikf.pas}
uses graph;
{подключение модуля GRAPF}
var a,b,x,y: integer; {a,b-переменные, определяющие тип драйвера и
видеорежим соответственно}
begin
detectgraph(a,b);
{авто определение типа драйвера и видеорежима}
initgraph (a,b,'E:\TP\BGI');
{инициализация графического режима}
setgraphmode(2);
{установка нового режима (2), очистка экрана}
setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный}
setcolor(4);
{основной цвет рисования - красный}
moveTO(100,100);
{смещает курсор}
lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от
текущего
указателя}
readln; {пауза до нажатия клавиши }
setcolor(2);
{основной цвет рисования - зеленый}
line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2}
readln; {пауза до нажатия }
setcolor(5);
{основной цвет рисования - фиолетовый}
putPixel(0,0,12);
{выводит точку цветом 12 с координатой 0,0}
readln; {пауза до нажатия }
moveTO(1,2);
{смещает курсор к точке с координатой 1,2}
for x:=0 to 20 do
begin
y:=2+ x*x;
lineTO(x,y); {рисует линию от текущего
указателя к точке с координатой Х,У}
end;
readln; {пауза до нажатия ввода}
Settextstyle(1,0,5);
OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в
заданное место экрана}
readln; {пауза до нажатия }
putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой
639,479}
readln; {пауза до нажатия }
closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает
текстовый}
end.
Begin
driver:=VGA; (9)
mode:=VGAH; (2)
InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI'); тип
string.
DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращает тип
драйвера и текущий режим его работы.
Основные цвета задаются от 0 до 15:
0- черный
8 - темно-синий
1- синий
9 - ярко-синий
2- зеленый
10 - ярко-зеленый
3- голубой
11 - ярко-голубой
4- красный
12 - розовый
5- фиолетовый
13 - малиновый
6- коричневый
14- желтый
7 - светло-серый
15- белый.
Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым
координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND
или TRUNC прямого преобразования к целому значению
LineTo(trunc(x),trunc(y));
Также необходимо следить,
чтобы значения не выходили за пределы
экрана (рассчитывайте
коэффициенты увеличения или уменьшения и пара-
метры смещения)
ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH
установочные
ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);
SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean) - Устанавливает
текущее окно для графического вывода. X1,y1 - координата
верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого
угла.
Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах
вывода;
ClearViewPort - Очищает текущее окно;
GetMaxX: integer - возвращает максимальную горизонтальную
координату
графического экрана;
GetMaxY: integer - возвращает максимальную вертикальную
координату
графического экрана;
GetX: integer - возвращает координату Х текущего указателя в
окне;
GetY: integer - возвращает координату Y курсора в окне;
SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливает
стиль
(0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм,
3-утpоенная);
SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец
штриховки и
цвет (0..15 и 128-меpцание);
SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый
графический режим и
очищает экран;
SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым
выполняется рисование (0..15);
SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона.
Гpафические примитивы
PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом
Color с координатой X,Y;
LineTO(X,Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к
точке с координатой Х,У;
LineRel(DX,DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя
к точке, заданной приращением координат;
Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к
точке с
координатой Х2,У2;
MoveTO(X,Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с
координатой Х,У;
MoveRel(DX,DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке,
заданной
приращением координат;
Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник,
используя
текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой
точкам;
Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник,
используя установку SetFillStyle;
Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует
закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины).
Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда;
circle(X,Y:integer;R:word)
- Рисует окружность радиуса R, используя
X,Y как координаты центра;
Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует
защтpихованный эллипс,
используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и
вертикальный радиусы.
RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы
экрана;
OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран.
OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное
место экрана.
Пример программы построения графика функции у=2+х*х.
program graphik; {файл grafikf.pas}
uses graph;
{подключение модуля GRAPF}
var a,b,x,y: integer;
{a,b-переменные, определяющие тип драйвера и
видеорежим соответственно}
begin
detectgraph(a,b);
{авто определение типа драйвера и видеорежима}
initgraph(a,b,'E:\TP\BGI'); {инициализация графического
режима}
setgraphmode(2);
{установка нового режима (2), очистка экрана}
setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный}
setcolor(4);
{основной цвет рисования - красный}
moveTO(100,100);
{смещает курсор}
lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от
текущего указателя}
readln; {пауза до нажатия клавиши }
setcolor(2);
{основной цвет рисования - зеленый}
line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2}
readln; {пауза до нажатия }
setcolor(5);
{основной цвет рисования - фиолетовый}
putPixel(0,0,12);
{выводит точку цветом 12 с координатой 0,0}
readln; {пауза до нажатия }
moveTO(1,2); {смещает
курсор к точке с координатой 1,2}
for x:=0 to 20 do
begin
y:=2+ x*x;
lineTO(x,y); {рисует линию от текущего указателя к точке с
координатой Х,У}
end;
readln; {пауза до нажатия ввода}
Settextstyle(1,0,5);
OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в
заданное место экрана}
readln; {пауза до нажатия }
putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой
639,479}
readln; {пауза до нажатия }
closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает
текстовый}
end.
41. Библиотечный модуль CRT. Работа с
клавиатурой, экраном, звуковым генератором.
Модуль CRT включает процедуры и функции, которые
управляют текстовым режимом
работы дисплея. С
помощью подпрограмм модуля можно перемещать
курсор
по экрану
дисплея, менять цвет выводимых
символов и фона, создавать
окна на экране, управлять звуком, работать с клавиатурой.
Функции управления клавиатурой:
KeyPressed:
Boolean; - возвращает True, если в
текущий момент на клавиатуре
была нажата клавиша, иначе False. Не приостанавливает выполнение
программы. Используется при организации работы циклов.
ReadKey: Char; -
читает и возвращает в программу символ с клавиатуры (без отображения на
экране). Приостанавливает исполнение программы до нажатия на любую клавишу символа. Используется в операторах IF
для проверки символов.
WhereX: Byte; - возвращает
горизонтальную координату текущей позиции курсора относительно окна.
WhereY: Byte; - возвращает вертикальную координату текущей
позиции курсора относительно окна.
Процедуры управления дисплеем
AssignCrt(Var F: Text); - связывает с файловой
переменной устройство CON (клавиатуру для ввода и дисплей для вывода).
ClrEol; - удаляет
все символы справа от курсора до
конца строки без перемещения
курсора.
ClrScr; - очищает экран
(окно на экране) и
помещает курсор в верхний левый угол.
Delay(D: word); -
приостанавливает работу программы на D миллисекунд.
GotoXY(X,Y: byte); - перемещает курсор в нужное
место экрана (окна). Левый верхний угол экрана (окна) имеет координаты
(1,1). Отсчет координат идет слева
направо и сверху вниз.
Количество символов в строке и
самих строк зависит
от типа дисплея (обычно 25 строк и 80 символов).
InsLine; - вставляет
пустую строку в позицию курсора.
HighVideo; -
устанавливает высокую яркость символов.
LowVideo; -
устанавливает низкую яркость символов.
NormVideo; -
устанавливает нормальную яркость символов.
Window(X1,Y1,X2,Y2:byte); - определяет размеры окна на экране для
вывода текста. X1,Y1 - координаты левого верхнего угла, X2,Y2 - правого нижнего
угла.
TextBackGround(Color: byte);
- устанавливает цвет фона экрана (окна) от 0 (черный) до 15 (белый).
TextColor(Color: byte); - устанавливает цвет символа.
TextMode(Mode: word); - устанавливает
нужный текстовый режим:0,1,2...
Управление
звуковым генератором
Sound(F: word); - включает звук
генератора, F - частота звука в герцах.
Delay(T: word); - устанавливает
продолжительность звучания в миллисекундах.
NoSound; - выключает
звук генератора.
42. Процедурные типы. Параметры-функции.
Параметры-процедуры.
Процедурные типы – гибкое средство для передачи функций и
процедур в качестве фактических параметров обращения к другим процедурам и
функциям.
Type
p1=procedure(a, b, c: real; var d: real);
F=
function: string;
Любые процедуры или функции, передаваемые в качестве
фактических параметров объявляется директивой far.
Стандартные процедуры или функции ТП могут передаваться рассмотренным образом. В программе могут
быть объявлены переменные процедурных
типов.
Var
p1:proc1;
F: func2;
Ap: array [1..n] of proc1;
Переменные процедурных типов допускается присваивать в
качестве значений имена соответствующих подпрограмм=> переменные становятся синонимом
имени подпрограммы.
43. Адресный тип. Динамическая память.
Адреса и указатели.
Динамическая память – это оперативная память ПК,
представляемая программно при её работе , за вычетом сегмента данных 164 Кбайта
,стёка(обычно 16 Кбайт) и собственно тела программы (>200-300 Кбайт)
Д.п. - это
практически единственная возможность обработки массивов данных большой
размерности.
Сегмент данных - это непрерывная область оперативной памяти
в которой размещаются все переменные, объявленные в программе.
Д. размещение данных – означает использование Д.П.
непосредственно при работе программы.
ОЗУ ПК представляет
собой совокупность ячеек для хранения информации - байтов,
каждый из которых имеет собственный
номер. Эти номера – называются адресами ,позволяющими обращаться к любому байту
памяти.
Указатели – гибкое средство управления Д.П.. Это
переменная, которая в качестве своего значения содержит адрес
байта памяти. В ПК адреса задаются сегментами и 16 разрядными смещениями.
Сегмент – это участок памяти имеющий длину 65536(64Кбайта) и
начинается с физического адреса , кратного 16.
Смещение – указывает, сколько байт от начала сегмента нужно
отступить, чтобы обратиться к нужному адресу. Адресное пространство 1 Мбайт –
стандартная память ПК. Для адресации в пределах 1 Мбайта нужно 20 двоичных
разрядов, которые получаются из 2-х 16 разрядных слов (сегмента и смещения типа
word ) =>содержимое сегмента смещается на 4 разряда , освободившиеся
правые заполняются нулями.
Структура памяти: SYS область – КУЧА – SYS область
I^:=2;{в
область памяти I
заносится 2}
Функции:
ADDR (x) –
возвращает результат типа pointer,в
котором содержится адрес аргумента,x- любой объект программы
(переменная , процедура, функция)
CSEG- возвращает значение, хранящееся в регистре CS микропроцессора. Результат
в слове типа word.
DSEG -
возвращает значение, хранящееся в регистре DS микропроцессора. Результат в слове типа word.
MAXAVAIL-возвращает
размер в байтах наибольшего непрерывного участка кучи .MAXAVAIL(LONGINT).
За вызов процедуры NEW или GETMEM
нельзя зарезервировать памяти больше, чем значение, возвращаемое этой функцией.
MEMAIAIL(LONGINT)-
возвращает размер в байтах общего
свободного пространства кучи
OFS(Х)-возвращает
значение типа WORD,
содержащее смещения адреса указанного объекта.(Х)-выражение любого типа или
процедура.
PTR(seg ,
ofs) - возвращает значение типа POINTER, по заданному сегменту
и смещению
SEG(X) - возвращает
значение типа WORD, содержащее
сегмент адреса указанного объекта.
SIZEOF(X)-
возвращает длину в байтах внутреннего представления указанного объекта.X- имя переменной, функции или
типа.
Процедуры:
DISPOSE-
возвращает в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее
зарезервирован за типизированным указателем.
DISPOSE(TP)
типизированный указатель
FREEMEM - возвращает
в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее зарезервирован за нетипизированным указателем
FREEMEM(P,SIZE)
P-нетипизированный указатель ,SIZE-длинна освобождающегося размера.
GETMEM(P,SIZE)
резервирует за нетипизированным указателем фрагмент Д,П, требуемого
размера(не более 65521)
MARK(PTR) –
запоминает текущее значение указателя кучи. PTR- указатель любого типа
NEW - резервирует
фрагмент кучи для размещения переменной .
NEW(TP) - тип
указатель
RELISE(PTR)
освобождает участок кучи .PTR – указатель любого типа,в котором
предварительно было сохранено
процедурой MARK значение
указателя кучи.
Д.П. широко используется для временного запоминания данных
при работе с графикой и звуком в ПК.
44. Среда ТП. Основные выполняемые функции.
Система меню (работа с файлами, запуск, компиляция, отладка (Debug), работа с
окнами).
Меню run
Run- запуск
на исполнение
Step over-пошаговое
исполнение программы
Trace into-
пошаговое исполнение программы только
подпрограммы выполняются оператор за оператором
Go to
cursor – выполнение до курсора
Program
reset- завершение процесса отладки
Parameters-
окно для ввода параметров для отладки
Меню compile
Compile-
компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования.
Make – условная
компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл
Build- безусловная
компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла
Target…-выбор
в окне таргет целевой платформы для приложения
Primary
file…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой
программы.
Меню Debug:
Breakpoints-
установка точек условного и безусловного перехода
Call stack
показывает процедуры выполнявшиеся ранее.
Register – информация
о регистрах процессора
Watch – окно
значений переменных
Output – окно
результатов работы программы
User screen
просмотр результатов включая графику
Evaluate/
modify.. – окно изменения значений выражений
Add watch –
окно значений и переменных вовремя отладки
Add
breakpoint.. – окно установки точек прерывания программы
45. Модульное программирование. Оформление
модуля в ТП.
Модульное программирование – это организация программы как
совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и
поведение которых подчиняется определенным правилам.
Модуль – это автономно компилируемая программная
единица, включающая в себя различные
компоненты раздела описаний (типы, константы, переменные, процедуры, функции)
и, возможно, некоторые исполняемые операторы инициирующей части.
Использование модулей – прекрасный инструмент для
разработки библиотек прикладных программ
и мощное средство модульного программирования.
ТП размещает программный код модулей в отдельном сегменте
памяти.
Структура модулей:
UNIT<имя> -зарезервированное слово
(единица), начинает заголовок модуля
INTERFACE<интерфейсная
часть> - начинает
интерфейсную часть
IMPLIMENTAITION<исполняемая
часть>
BEGIN
<инициируемая часть>END.
Модуль состоит из заголовка и трёх частей, любая из которых
может быть пуста.
В ТП возможно осуществлять подключение средств, облегчающих
разработку крупных программ.
Имя модуля должно совпадать с именем
файла, в котором находится исходный текст модуля (исходник). Имя модуля
служит для связи с др. модулями и основной программой. Связь устанавливается
спец. объявлением:
USES<имя
вспомогательного модуля >
- список связываемых модулей.
Интерфейсная часть –содержит объявление всех глобальных
объектов модуля (типов, констант, переменных и программ), которые должны
доступными основной программе или другим модулям. В интерфейсной части
указываются только их заголовки. Объявление подпрограмм в интерфейсной части
авто компилируется с использованием дальней модели памяти {far и near}, что обеспечивает доступ к подпрограмме из основной
программы и др. модулей.Const,
var объявленные в интерфейсной
части модуля , как и глобальные константы и переменные помещаются в общий
сегмент данных(max 65536 байт).
Исполняемая часть – содержит описания программ , объявленных
в интерфейсной части. Разрешается
объявление локальных для модуля вспомогательных типов, констант,
переменных. Заголовок – обязательно, список формальных параметров можно
опустить. Все параметры размещаются в сегменте данных.
Инициирующая часть – завершает модуль, может отсутствовать
или быть пустой. Размещение исполняемых операторов, фрагменты программы.
Операторы исполняются до передачи управления основной программе и для подготовки её работы. При пустой
инициирующей части лучше всего её попустить.
Стандартные модели:
SYSTEM,DOS,CRT,GRAPH,PRINTER,OVERLAY,TURBO3,GRARH3
Среда программирования компиляции и исполнения программ использование модулей. Примеры программ с типизированным файлом и текстовым в турбопаскале. Решебник по программированию на Турбо Паскале для студентов. Локальные и глобальные переменные в турбо паскаль. Реферат на тему программирование в турбо паскале. Не инициализируется графический режим в паскале. Реферат по информатике на тему турбо поскаль. Решебник по текстовым файлам в турбо паскале. Глобальные и локальные переменные паскаль. Принципы взаимодействия с турбо паскаль. Паскаль символьные переменные решебник. Реферат на тему операции языка паскаль. Работа с множествами в Турбо паскале. Что такой в программе турбо паскаля. ТУРБО пАСКАЛЬ анимация презентации.
|