Главная » Каталог    
рефераты Разделы рефераты
рефераты
рефератыГлавная

рефератыБиология

рефератыБухгалтерский учет и аудит

рефератыВоенная кафедра

рефератыГеография

рефератыГеология

рефератыГрафология

рефератыДеньги и кредит

рефератыЕстествознание

рефератыЗоология

рефератыИнвестиции

рефератыИностранные языки

рефератыИскусство

рефератыИстория

рефератыКартография

рефератыКомпьютерные сети

рефератыКомпьютеры ЭВМ

рефератыКосметология

рефератыКультурология

рефератыЛитература

рефератыМаркетинг

рефератыМатематика

рефератыМашиностроение

рефератыМедицина

рефератыМенеджмент

рефератыМузыка

рефератыНаука и техника

рефератыПедагогика

рефератыПраво

рефератыПромышленность производство

рефератыРадиоэлектроника

рефератыРеклама

рефератыРефераты по геологии

рефератыМедицинские наукам

рефератыУправление

рефератыФизика

рефератыФилософия

рефератыФинансы

рефератыФотография

рефератыХимия

рефератыЭкономика

рефераты
рефераты Информация рефераты
рефераты
рефераты

Игра на ловкость Змейка


Алгоритм
1) Описываются переменные и
константы(Dim, Const)
2) Выбор начальных координат
случайным образом(Rnd()).
3) Прорисовка начального
положения.(Pset(x,y))
4) Генерация на поле яблок и
бомб случайным образом(Rnd()).
5) Проверка: не появилось ли
яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
6) Управление “Змейкой” с
клавиатуры и мышкой.
7) Проверка: “не укусила” ли
змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно
(Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
8) Проверка: “не съела” ли
змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в
противном случае см. Следующий пункт.
9) Проверка: “не съела” ли
змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно
(Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
10) Перерисовка “Змейки”
P.S.  За движение “Змейки”
появление “яблок” и “бомб” отвечают три разных таймера. Это было использовано
для того, чтобы скорость движения “змейки” была постоянной, а также чтобы
яблоко” и “бомба” появлялись на поле в разное время с разным периодом
появления.
Не исключено, что в последующем в данную программу
будут добавлены другие объекты, а также возможность создания таблицы лучших
игроков, с возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть
считан и записан, а так же перезаписан.
Код программы:
Форма_Змейка
'-------Описание переменных-------
Option
Explicit
Dim
Змейка() As Змея
Dim
LastPos As Змея
Dim
Apple As Змея
Dim
Bomba As Змея
Dim
i, j, Длина As Integer
Dim
XDir, YDir As Integer
Dim
FirstXPos, FirstYPos As Integer
Dim
Проверочная1 As Byte
Dim
Проверочная2 As Single
Dim
НЛ As String
'-------Начальные присвоения--------
Const
TIC = 1                                        
'Период таймера
Const
BackCollor = &H8000000F          
'Цвет заднего плана
Const
WormCollor = &H80&                 
'Цвет Змейки
Const
AppleCollor = &HFF00&             
'Цвет яблока
Const
BombaCollor = &H80000012       
'Цвет бомбы
Const
Толщина = 10                             
'Толщина червяка
Const
НачДлина = 5                             
'Начальная длина Змейки
Const
ПриращениеДлины = 3               
'Приращение длины Змейки
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Public
Sub Form_Load()
Поле.BackColor
= BackCollor
Поле.DrawWidth
= Толщина
Длина
= НачДлина
ReDim
Preserve Змейка(1 To НачДлина)
'------Начальное положение------
FirstXPos
= 5 + Int(Rnd() * 41)
FirstYPos
= 5 + Int(Rnd() * 41)
For
i = 1 To 5
Змейка(i).XPos = FirstXPos
Змейка(i).YPos = FirstYPos + i
Next
i
НачПоложение
'------Направление движения------
XDir
= 0
YDir
= -1 'Вверх
'------Генерация Яблок и Бомб----
AppleGen
BombaGen
Taimer.Interval
= TIC
End
Sub
'---Прорисовка начального положения---
Private
Sub НачПоложение()
Поле.ForeColor
= WormCollor
СчетИгры.Caption
= Длина
For
i = 1 To Длина
Поле.PSet (Змейка(i).XPos * 100, Змейка(i).YPos *
100)
Next
i
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub Taimer_Timer()
Движение
Перерисовка
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub Движение()
НЛ
= Chr(10) & Chr(13)  'Перевод строки
Поле.AutoRedraw
= True
Поле.DrawWidth
= Толщина
LastPos
= Змейка(Длина)
For
i = Длина To 2 Step -1
Змейка(i) = Змейка(i - 1)
Next
i
Змейка(1).XPos
= Змейка(1).XPos + XDir
Змейка(1).YPos
= Змейка(1).YPos + YDir
'------Не вышел ли за пределы поля------
On
Error GoTo ВышелЗаПределы
Проверочная1
= Змейка(1).XPos - 1
Проверочная1
= Змейка(1).YPos - 1
Проверочная1
= Змейка(1).XPos + 206
Проверочная1
= Змейка(1).YPos + 206
'------Не укусил ли самого себя------
УкусилСамогоСебя:
For
i = 2 To Длина
If Змейка(1).XPos = Змейка(i).XPos And
Змейка(1).YPos = Змейка(i).YPos
Then Taimer.Interval = 0
ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Caption
= НЛ & _
"ВАША ЗМЕЙКА"
& НЛ & _
"САМА СЕБЯ
УКУСИЛА" & НЛ & НЛ & _
"Длина змейки "
& Длина
ИнформационнаяФорма.Show
Форма_Змейка.Enabled = False
End If
Next
i
'-----Не наткнулся ли на яблоко-----
On
Error GoTo Наткнулась1
Проверочная2
= 1 / (Abs((Змейка(1).XPos - Apple.XPos)) + Abs((Змейка(1).YPos - Apple.YPos)))
'-----Не наткнулась ли на бомбу------
On
Error GoTo Наткнулась2
Проверочная2
= 1 / (Abs((Змейка(1).XPos - Bomba.XPos)) + Abs((Змейка(1).YPos - Bomba.YPos)))
Exit
Sub
'----------------Обравотка столкновений---------------
ВышелЗаПределы:
Taimer.Interval
= 0
ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Caption = НЛ & _
"ВАША ЗМЕЙКА"
& НЛ & _
"ВЫШЛА ЗА ПРЕДЕЛЫ
ПОЛЯ" & НЛ & НЛ & _
"Длина змейки "
& Длина
ИнформационнаяФорма.Show
Форма_Змейка.Enabled = False
Exit
Sub
Наткнулась1:
Длина
= Длина + ПриращениеДлины
ReDim
Preserve Змейка(1 To Длина)
'-------Перемещаем
хвост в конец-------
For
i = Длина To ПриращениеДлины + 1 Step -1
Змейка(i) = Змейка(i - ПриращениеДлины)
Next
i
'Добавляем в голову по направлению движения
For
i = ПриращениеДлины To 1 Step -1
Змейка(i).XPos = Змейка(i + 1).XPos + XDir
Змейка(i).YPos = Змейка(i + 1).YPos + YDir
Next
i
AppleGen
НачПоложение
Exit
Sub
Наткнулась2:
Taimer.Interval
= 0
ИнформационнаяФорма.ИнфоПоле.Caption = НЛ & _
"ВАША ЗМЕЙКА"
& НЛ & _
"СЪЕЛА БОМБУ"
& НЛ & НЛ & _
"Длина змейки "
& Длина
ИнформационнаяФорма.Show
Форма_Змейка.Enabled = False
Exit
Sub
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub Перерисовка()
'------Рисуем змейку-------
Поле.ForeColor
= BackCollor
Поле.PSet
(LastPos.XPos * 100, LastPos.YPos * 100)
Поле.ForeColor
= WormCollor
Поле.PSet
(Змейка(1).XPos * 100, Змейка(1).YPos * 100)
Поле.PSet
(Змейка(Длина).XPos * 100, Змейка(Длина).YPos * 100)
'------Рисуем Яблоко-------
Поле.ForeColor
= AppleCollor
Поле.PSet
(Apple.XPos * 100, Apple.YPos * 100)
'------Рисуем бомбу--------
Поле.ForeColor
= BombaCollor
Поле.PSet
(Bomba.XPos * 100, Bomba.YPos * 100)
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub TaimerApple_Timer()
TaimerApple.Interval
= (5 + Int(Rnd() * 11)) * 1000
Поле.ForeColor
= BackCollor
Поле.PSet
(Apple.XPos * 100, Apple.YPos * 100)
AppleGen
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub TaimerBomba_Timer()
TaimerBomba.Interval
= (5 + Int(Rnd() * 11)) * 1000
Поле.ForeColor
= BackCollor
Поле.PSet
(Bomba.XPos * 100, Bomba.YPos * 100)
BombaGen
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub AppleGen()
Метка1:
Apple.XPos
= 1 + Int(Rnd() * 49)
Apple.YPos
= 1 + Int(Rnd() * 49)
i =
1
Do
While i <= Длина
If Apple.XPos = Змейка(i).XPos And Apple.YPos =
Змейка(i).YPos Then
GoTo Метка1
Exit Do
End If
i = i + 1
Loop
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub BombaGen()
Метка2:
Bomba.XPos
= 1 + Int(Rnd() * 49)
Bomba.YPos
= 1 + Int(Rnd() * 49)
i =
1
Do
While i <= Длина
If Bomba.XPos = Змейка(i).XPos And Bomba.YPos =
Змейка(i).YPos Or Bomba.XPos = Apple.XPos And Bomba.YPos = Apple.YPos Then
GoTo Метка2
Exit Do
End If
i = i + 1
Loop
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
'-----Обработка клавиш управления------
Private
Sub поле_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
Select
Case KeyCode
Case 38    
'вверх
XDir = 0
YDir = -1
Case 40    
'вниз
XDir = 0
YDir = 1
Case 37    
'влево
XDir = -1
YDir = 0
Case 39    
'вправо
XDir = 1
YDir = 0
Case 27    
'ESC
End
Case 113   
'F2-игра
Форма_Змейка.Enabled = True
Форма_Змейка.Form_Load
ИнформационнаяФорма.Hide
End Select
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Обработка
нажатий кнопок
Private
Sub Up_Click()
XDir = 0
YDir = -1
End
Sub
Private
Sub Down_Click()
XDir = 0
YDir = 1
End
Sub
Private
Sub Left_Click()
XDir = -1
YDir = 0
End
Sub
Private
Sub Right_Click()
XDir = 1
YDir = 0
End
Sub
Private
Sub Command1_Click()
End
End
Sub
Private
Sub Command2_Click()
Форма_Змейка.Enabled = True
Форма_Змейка.Form_Load
ИнформационнаяФорма.Hide
End
Sub
ИнформационнаяФорма
Dim НЛ As String
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Private
Sub Avtor_Click()
НЛ
= Chr(10) & Chr(13)
AboutAvtor.Label4.Caption
= "Все права защищены," & НЛ & _
"использование в комерческих целях преследуется
по закону"
ИнформационнаяФорма.Enabled = False
AboutAvtor.Show
End
Sub
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Обработка
нажатий кнопок
Private
Sub Exit_Click()
КнопкаВыход_Click
End
Sub
Private
Sub NewGame_Click()
КнопкаПовторить_Click
End
Sub
Private
Sub КнопкаВыход_Click()
Unload
Форма_Змейка
Unload
Me
End
Sub
Private
Sub КнопкаПовторить_Click()
Форма_Змейка.Enabled = True
Форма_Змейка.Form_Load
ИнформационнаяФорма.Hide
End
Sub
AboutAvtor
Закрытие
формы щелчко кнопки мышы по фотографии
Private
Sub Image1_Click()
ИнформационнаяФорма.Enabled = True
Unload Me
End
Sub
Module1
Option Explicit
Создаем
новый тип переменной
Public Type Çìåÿ
XPos
As Integer
YPos
As Integer
End Type
Постановка
задачи.
Цель:
Создать законченный вариант игры на ловкость “Змейка”
Законченный вариант игры змейка должен содержать:
1) “Змейку”, которая может двигаться в
ограниченной плоскости. Маневрами “Змейки” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при
столкновении с “яблоком” и погибать при
столкновении с “бомбой”, при
пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной
программистом.
2) “Яблоко”
или другой объект, при столкновении с которым “Змейка”
съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных
программистом.
3) “Бомба” или иной объект при столкновении с которым змейка погибает.
P.S. Необязательным условием(по желанию учащегося), “змейка” может управляться мышкой(с помощью клавиш на
форме), игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков,
которая может сохранятся и считываться из файла, а также другие элементы
которые увеличивают играбельность игры.
Владивостокский
Государственный Университет Экономики и Сервиса
Кафедра
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий кафедрой
________ Н. Н.
___”_______1998 г.
Отчет
По
лабораторной работе
Руководитель                _______________               Глытина К. У
Исполнитель
студент ИС-97               _______________              Гавриленко А. С.
Находка 1998 г.
рефераты Рекомендуем рефератырефераты

     
Рефераты @2011